Reklama

Gamercard

czwartek, 27 czerwca 2013

Lekcja z WoSu - The Division



Najważniejszą funkcją władzy jest zapewnienie jej ciągłości. W czasach gdy na świecie rządzili królowie, spłodzenie syna było jedną z pierwszych rzeczy jakich się od nich oczekiwało po objęciu tronu. Okresy bezkrólewia osłabiały państwo i narażały je nie tylko na konflikty wewnętrzne między możnymi, ale przede wszystkim na zagrożenie z zewnątrz. Od tamtych czasów zmienił się ustrój w wielu krajach, zmieniała się władza, ale istota jej ciągłości nadal jest kluczowym elementem. Widać to po chociażby po krajach w którym nadal istnieje system monarchi.

Po katastrofie lotniczej z 10 kwietnia 2010 roku zobaczyliśmy jak dobrze Polska przygotowana jest do działania w sytuacji kryzysowej. Marszałek Sejmu zgodnie z przewidywaniami konstytucji został mianowany tymczasowo wykonującego obowiązki Prezydenta RP, zastępcy dowódców Polskich Sił Zbrojnych zostali mianowani pełniącymi obowiązki dowódców Polskich Sił Zbrojnych, itd.

Po przejściu „superburzy Sandy” 29 października 2012 roku w Nowym Jorku, wiele firm pozostało bez prądu na okres dłuższy niż 72 godziny. W związku z tym wiele z nich było zmuszone uruchomić plan ciągłości działania (Business Continuity Plan). Owy plan jest niczym innym jak zbiorem wytycznych postępowania w sytuacji kryzysowej czyli na wypadek powodzi, pożaru, sabotażu, itd. Jego podstawowym zadaniem jest kontynuowanie działalności przez firmę.

Po wydarzeniach z 11 września 2001 prezydent USA George W. Bush uruchomił Continuity of Operation (COOP) plan, który operował od końca października albo z początkiem listopada (dokładnych danych brak). COOP został utworzony podczas Zimnej Wojny przez prezydenta Eisenhowera na wypadek ataku nuklearnego do którego na szczęście nigdy nie doszło. Po wydarzeniach z 9/11 ludzie z najwyższego szczebla wladzy byli poddani rotacji i siedemdziesięciu pięciu z nich mieszkało i pracowało potajemnie poza Waszyngtonem na wypadek gdyby stolica USA została sparaliżowana po ataku terrosytycznym.  

Poza wspomnianym planem w 1975 roku Kongres opublikował ustawę National Emergency Act, która zwiększa uprawnienia prezydenta USA w takich sprawach jak zwiększenie rozmiaru armii poza ustawowym limitem, zniesienie limitu liczby rezerwistów czy wezwanie do czynnej służby wojskowej.

Dodatkowo 4 maja 2007 roku prezydent George W. Bush podpisuje dyrektywę National Security Presidential Directive NSPD 51/Homeland Security Presidential Directive HSPD-20 (w skrócie zwaną Executive Directive 51). Dyrektywa 51 określa ciągłość federalnych struktur rządowych i działanie jednego Krajowego Koordynatora Ciągłości odpowiedzialnego za koordynację rozwoju i wdrażania Federalnej Polityki Ciągłości. Pomimo iż jej część została opublikowana na stronie Białego Domu to szczegóły planu są ściśle tajne. Plan określa ciągłość władzy na wypadek śmierci wysoko postawionych urzędników, określa nową siedzibę władz która musi być uruchomiona najpóźniej w 12 godzin od katastrofy, itd.

Teaser Tom Clancy’s: The Division pozostawił mnie w odczuciu jak gdyby Dyrektywa 51 miała być aktem konspiracyjnym rządu USA. I nie ma co się ku temu za bardzo dziwić, gdyż produkcje spod znaku Toma Clancy’ego opierają się najczęściej na tematyce konspiracji i korupcji na najwyższych szczeblach władzy.

The Division odróżnia jednak przywiązanie do detali. I w prawdzie o samej grze póki co za dużo nie wiadomo, tak po obejrzeniu jednego teasera możemy tylko się domyślać ile czasu deweloperzy z Massive Entertainment spędzili nad studowaniem wydarzeń z historii najnowszej. Opisana przeze mnie w poprzednim wpisie Operacja Dark Winter i teraz Dyrektywa 51 to tylko część settingu gry.

Wspomniałem wcześniej o ataku „superburzy Sandy” w zeszłym roku na stan Nowy Jork. Jeszcze przed przejściem burzy część stacji benzynowych zamknęło działalność w wyniku braku paliwa. Nowojorczycy na potęgę kupowali benzynę by mieć zapas do swoich samochodów czy by mieć napełnione karnistry by móc uruchomić zakupione generatory prądu. Sklepowe półki świeciły pustkami, gdyż wszyscy masowo zapotrywali się w wodę i jedzenie. Dzień przed burzą pukałem się głowę i śmiałem się z całego procederu, gdyż nie wyobrażałem sobie jak może zabraknąć ludziom żywności. Gdy przeszła burza okazało się, że już tak zabawnie nie jest. Manhattan i Long Island zamieszkuje kilka milionów ludzi i obie lokacje są tak naprawdę wyspami połączonymi z kontynentem za pomocą mostów. Wystarczył zator w łańcuchu logistycznym i szybko się okazało, że nie można kupić benzyny i są problemy z brakiem żywności w sklepach. Ponadto w związku z brakiem prądu tony pożywienia po prostu się popsuły i nie nadawały się do spożycia. 2 tygodnie trwało dopóki moje życie nie wróciło do jako takiej normy, a co należy podkreślić byłem jednym z nielicznych którzy nie tylko nie doznali żadnych szkód, ale także nie stracili prądu.

Jeżeli efekt Sandy zostałby spotęgowany przy pomocy ataku terrorystycznego czy epidemii to cywilizacja posypała by się jak domek z kart, a scenariusz który został przedstawiony w teaserze The Division stałby się rzeczywistością.

I najgorsze w tym wszystkim jest to jak blisko jesteśmy od swojej własnej zagłady. Ekspansję epidemii świetnie ukazuje chociażby ostatni film Planeta Małp, gdzie wystarczy jeden zarażony by cała ludzkośc była poddana niebezpieczeństwu epidemi. Nie inaczej ma być w The Division gdzie deweloperzy postanawiają wykorzystać Czarny Piątek i banknoty USA.

Według statystyk w Czarny Piątek w 2012 roku 247 milionów Amerykanów przerodziło się w kupujących. Biorąc pod uwagę, że populacja USA wynosi 311 milionów daje to liczbę prawie 80%. Oczywiście, część kupujących nigdy nie podniosło tyłka z kanapy i kupowało rzeczy przez internet nie czekając na Cyber Monday. Bardzo duży odsetek kupujących nigdy nie dotknął gotówki i skorzystał tylko i wyłącznie z kart/karty kredytowej. Nie zmienia to jednak postaci rzeczy, że gdy popatrzymy na symulację operacji Dark Winter i liczbę 3000 zarażonych która po paru tygodniach urosła do liczby 3 milionów nie ma wątpliwości jak świetny pomysł miał Massive Entertainment by zmiksować te dwie rzeczy – oczywiście tylko jeżeli myślimy w kategorii stworzenia świetnej gry wideo.

Moje największe obawy odnośnie The Division to jednak nie setting, który wydaje się być genialny, a fabuła. Produkcje Tom Clancy zazwyczaj kuleją dosyć istotnie pod kątem fablarnym. Do dziś nie mogę wybaczyć Ubisoftowi Shanghai, że w EndWar fabuła została potraktowana niezwykle po macoszemu. Cała nadzieja, że Ubisoft będzie kontynuować strategię wydawniczą i przed premierą samej gry zostanie również wydana książka o tym samym tytule.

A propos książki... szukając informacji na temat Dyrektywy 51 natknąłem się na książki John’a Barnesa, które mogą w fajny sposób wprowadzić gracza do The Division.
Division 51
Daybreak Zero


 Źródła:

Directive 51

wtorek, 25 czerwca 2013

Ja vs Adrian Chmielarz


Po pierwsze to przepraszam wszystkich (jeżeli tacy są) którzy czekają na kontynuację tekstu o grze The Division. Obiecuję, że tekst pojawi się niedługo (a nawet 2 teksty). Dzisiaj natomiast skupić się chciałem na temacie który poruszyłem parę dni temu i który to spotkał się z całkiem fajnym odzewem. Ponarzekałem trochę na dziennikarstwo growe, skutkiem czego dziennikarstwo growe poza paroma wyjątkami uderzyło się w pierś. Jednym z podstawowych powodów dla których byłem taki krytyczny w poprzednim wpisie jest chęć bycia przeczytanym. Jeżeli napisałbym tekst o zabarwieniu pozytywnym to nikt by go nie przeczytał, tekst zabarwiony negatywnie szybciej zdobywa popularność... a gdy dodatkowo jest kontrowersyjny to już sukces gwarantowany. W dniu dzisiejszym na stronie The Astronauts pojawił się wpis pana Adriana Chmielarza w języku polskim komentujący jego wypowiedź na łamach serwisu Edge i to jak jego wypowiedź odebrały i przetłumaczyły polskie portale growe i czytelnicy.


Ja jednak nie o rynku gier używanych chcę napisać...

Tak jak od dziennikarzy growych wymagam rzetelnych informacji, tak samo wymagam ich od deweloperów. Kurde... what? Od kiedy to deweloperzy zajmują się komentowaniem branży growej? Pewnie od czasu gdy rozpowszechniły się wszelkiego rodzaju facebooki, twittery i inne social media. I jasne, fajnie jest poczytać jakieś historie dotyczące dewelopingu gier... swego czasu z przyjemnością odwiedziałem bloga People Can Fly którzy opisywali różnego rodzaju akcje związane z dewelopingiem gry Bulletstorm. Ale niby dlaczego miałbym chcieć poczytać opinie jakiegoś dewelopera na temat np. używek? Cliff Bleszinski jest game designerem... jakie ten facet ma pojęcie o prowadzeniu biznesu i analizie finansowej rynku growego? Wracamy do tematu pani Dzidki z poprzedniego wpisu...  To, że facet odpowiada za tak świetne produkcje jak Jack Jazzrabit i Gears of War nie oznacza, że ma pojęcie jak odczytywać raporty finansowe. Jeżeli na scenę natomiast wejdzie Michael Pachter który jest analitykiem Wedbush Securities to ten facet ma u mnie autorytet. Dlaczego? Dlatego, że posiada wykształcenie i doświadczenie w finansach, jest analitykiem i posiada dostęp do danych sprzedaży wartych setki tysięcy dolarów. Dlatego też naśmiewam się z każdego cytującego dane z serwisu vgchartz.com. Jeżeli grupa NPD kasuje firmy kilkadziesiąt do kilkuset setek tysięcy dolarów za analizy i wyniki sprzedaży poszczególnych segmentów rynku, to kto o zdrowych zmysłach mając dostęp do takich samych danych publikowałby je za darmo? NIKT! Dane z VGChartz są po prostu błędne i nie należy się nimi sugerować. Jeżeli Michael Pachter zacząłby pouczać twórców gier jak pisać kod albo jaką stylistykę, filtry i inne czary mary użyć do produkcji gry to pewnie wszyscy deweloperzy growi by go wyśmiali. Dlaczego więc na serio mam traktować wypowiedzi Bleszinskiego i innych deweloperów?

I tym oto sposobem dochodzimy do analizy danych...

Disclaimer - pana Adriana Chmielarza bardzo cenię za jego gry (Bulletstorm nie do końca mi spasował ale nieważne), za pasję i za to, że jest fundamentem na bazie którego powstał dom zwany polski game dev. Pan Adrian Chmielarz jest jednak zerowym autorytetem dla mnie gdy przychodzi do komentowania branży growej na świecie i przeprowadzania analiz finansowych. Tak samo cenię Adama Małysza za jego sukcesy w skokach narciarskich, a nie jako rajdowca, czy Grzegorza Latę za wyniki w sporcie, a nie za prezesurę PZPN czy umiejętności lingwistyczne.

W związku z powyższym i artykułem pana Adriana Chmielarza na stronie The Astronauts postanowiłem zadać autorowi dwa pytania, które przerodziły się w drobną dyskusję. Oczywiście, ja jako nic nieznacząca płotka nie mogę podskoczyć kolesiowi który zrobił Painkillera, ale na pewno cieszy mnie fakt, że mam szansę przedstawić swoją opinię na ten temat. W końcu w całej tej aferze nie chodzi o to kto ma rację (bo racja jest jak dupa, każdy ma swoją), ale chodzi o rzetelną dyskusję.

poniedziałek, 24 czerwca 2013

Dark Winter czyli wstęp do The Division




Tom Clancy’s: The Division miało być kolejną produkcją zmierzającą na konsole nowej generacji którą chciałem opisać. Niestety dosyć szybko moje zainteresowanie grą zostało skierowane w inną stronę. Zamiast o grze zacząłem czytać coraz więcej o jej settingu: operacji Dark Winter, Dyrektywie 51, ostatnich rekordach sprzedaży w Czarny Piątek, itd. Dodatkowo, biorąc pod uwagę ostatnie doniesienia odnośnie NSA i PRISM istnieje jakieś tam małe prawdopodobieństwo, że dzięki temu jestem śledzony przez Wielkiego Brata. Ta szczypta adrenaliny podziałała na mnie zachęcająco, a otwierając dokument pdf na stronie UPMC Center for Health Security, opisujący operację Dark Winter, czułem się prawie jak haker z serialu X-Files włamujący się na serwery FBI i ściągający dane odnośnie Roswell. Różnica polega na tym, że ten pdf jest ogólnie dostępny... ale to tam takie szczegóły ;)

Patrząc na The Division, aż prosiłoby się by Ubisoft zainwestował w ARG (Alternate Reality Game) przy promocji gry!

Pytanie tylko czy byłoby to dobre rozwiązanie? W 1938 roku mieszkańcy USA rozpoczęli panikę po odsłuchaniu słuchowiska „Wojna Światów” H.G. Wells’a, sądząc, że Marsjanie rzeczywiście dokonują inwazji na Ziemię. Jak pokazały badania, większość słuchających nie usłyszała informacji o tym, że słuchowisko jest fikcją, a i narastająca obawa w społeczeństwie przed zbliżającą się Drugą Wojną Światową zrobiła swoje. W dzisiejszych czasach odpowiednio przygotowane ARG mogłaby wywołać takie same efekty. W końcu cały czas jesteśmy karmieni przez media informacjami o kryzysie, żyjemy w czasach gdzie można zginąć w biały dzień na ulicy z powodu noszenia munduru i co najgorsze nikt nie czuje się bezpiecznie, a uczucie strachu jest co chwilę podsycane. Prawdą starą jak świat jest, że najłatwiej jest kontrolować społeczeństwo, które jest zastraszone. Takie społeczeństwo będzie gotowe zrobić wszystko za poczucie bezpieczeństwa... nawet stracić wolność. Inna sprawa, że w zastraszonym społeczeństwie też jest o wiele łatwiej o atak histerii i paniki.


Zostawmy jednak te dywagacje i skupmy się na settingu gry. Teaser gry Tom Clancy’s: The Division rozpoczyna się od informacji na temat operacji Dark Winter. Operacja ta rzeczywiście miała miejsce i była niczym innym jak symulacją ataku terrorystycznego za pomocą broni biologicznej na kraj Stanów Zjednoczonych. Ćwiczenie zostało przeprowadzone na osobach z najwyższego szczebla 22-23 czerwca 2001 roku w Andrews Air Force Base. Podstawowym zadaniem operacji Dark Winter było sprawdzenie przed jakimi wyzwaniami staną jedne z najważniejszych osób w państwie odpowiedzialne za tworzenie prawa i bezpieczeństwo w stanie ataku terrorystycznego za pomocą broni biologicznej w postaci choroby zakaźnej. Dark Winter miało również za zadanie zwiększyć zrozumienie jak bardzo niebezpiecznym zagrożeniem dla społeczeństwa jest broń biologiczna, a także przygotować środki zapobiegawcze i odpowiednie strategie na wypadek ataku.

Ospa prawdziwa

Historycznie, ospa prawdziwa jest najbardziej złowieszczą i najgroźniejszą bronią biologiczną. W przypadku osób szczepionych śmiertelność wynosi tylko 3%, ale w przypadku osób nieszczepionych śmiertelność wynosi aż 30%. Na chorobę nie ma skutecznego leku, a co gorsza smallpox została uznana za wyeradykowaną w 1980 roku. Oznacza to między innymi, że zaprzestano badań nad chorobą, zaprzestano przymusowych szczepień (w USA już w 1972 roku), a produkcję szczepionek skutecznie ograniczono. I w prawdzie mówi się, że choroba jest praktycznie niedostępna dla terrorystów i że istnieją tylko dwa oficjalne szczepy ospy prawdziwej - oba przechowywane w laboratoriach World Health Organization w USA i Rosji, ale ekperci są zgodni, że nieoficjalnie szczepy mogą być w posiadaniu stanów i grup które potajemnie nadal pracują nad bronią biologiczną. W samym Związku Radzieckim przechowywano 20 ton broni biologicznej w postaci ospy prawdziwej w latach 70-tych, a w latach 90-tych nadal istniała fabryka zdolna wyprodukowania 80-100 ton wirusa rocznie.

Jak się łatwo domyślać, chorobą która zostałą wybrana do operacji Dark Winter była właśnie ospa prawdziwa. W symulacji wzięło udział 12 osób odgrywających członków NSC (National Security Council. Każda z osób biorąca udział w symulacji ogrywała ważną rolę czy to na szczeblu rządowym czy militarnym. Prezydenta Stanów Zjednoczonych odgrywał były senator Georgii Sam Nunn, a gubernatora Oklahomy, gdzie rozpoczął się atak odegrał ówczesny gubernator tego stanu pan Frank Keating.

Zanim przejdę do samego ćwiczenia wyjaśnię tylko czym jest NSC... jest to po prostu Rada Bezpieczeństwa Narodowego. W Polsce jest to konstytucyjny organ doradczy Prezydenta Rzeczypospolitej Polskiej. Po więcej informacji na temat Rady Bezpieczeństwa Narodowego proszę kliknąć TUW USA jest podobnie, trzeba jednak pamiętać, że członkowie NSC pełnią rolę tylko doradczą dla prezydenta.

niedziela, 23 czerwca 2013

Wszystko o TitanFall



Pierwsze zapowiedzi konsol nowej generacji nie pozostawiają wątpliwości. Nowa generacja będzie w jeszcze większym stopniu stawiała nacisk na online. I nie ma znaczenia, że Microsoft wycofał się z wymogu bycia podłączonym przynajmniej raz na dobę. Dosyć szybko może się okazać, że bez internetu nie zagramy w najciekawsze gry ani na Xbox One ani na PlayStation 4. Pierwszymi oznakami nadciągających zmian były oczywiście zapowiedzi wprowadzenia płatnego trybu sieciowego na PlayStation 4 i wymóg bycia podłączonym do internetu na Xbox One. Za tymi zapowiedziami szybko pospieszyły gry. Najpierw pojawiła się informacja, że Destiny od Bungie będzie wymagała bycia podpiętym by móc zagrać w grę, następnie pojawiła się informacja o czerpaniu pełnego „experience” z Drivecluba tylko dzięki podłączeniu do PlayStation Network, opcja Driveatara w Forzie Motorsport 5 działającego dzięki chmurze i całej masie sportówek od EA z NBA Live na czele.

Do tej listy dołączył dosyć szybko TitanFall od Respawn Entertainment, który jest zapowiedziany na komputery osobiste, Xbox One i Xboksa 360 (nad wersją na Xboksa 360 pracuje inna firma). Jest to pierwsza gra tego studia, ale w żadnym wypadku nie można tu mówić o debiucie. Większość osób pracujących w Respawn odpowiedzialnych było za sukces Call of Duty: Modern Warfare 1 i 2. Ale nie tylko z powodu ilości dolarów które wygenerowały obie gry należy przypuszczać, że TitanFall okaże się być sukcesem, ale przede wszystkim dlatego, że gra już teraz zapowiada się fenomenalnie.

Trzeba przyznać, że na pierwszy rzut oka setting może kojarzyć się z innymi shooterami science-fiction takimi jak Halo czy Killzone. Gra przenosi nas w przyszłość, gdzie toczy się konflikt między Interstellar Manufacturing Corporation (IMC) wspieraną przez rządy Ziemii, a osadnikami pozaziemskich koloni. Nie można jednak twierdzić, że gra jest kalką wspomnianych shooterów, gdyż należy pamiętać, że w Halo konflikt rebelianci versus UNSC szybko zostaje zastąpiony konfliktem między ludzkością, a wrogim Przymierzem. I walka z rebeliantami służy bardziej jako tło stworzone do uzasadnienia powstania programu SPARTAN. Podobnie jest zresztą w Killzone, gdzie konflikt między Helghanem, a Vektą przypomina bardziej konflikt między dwoma osobnymi rasami. W przypadku TitanFall, Respawn chce skupić się przede wszystkim na pokazaniu obrony koloni i surowców naturalnych przez kolonistów.

Podstawowy tryb gry ma się nazywać campaign multiplayer. Gra będzie też wyposażona w standardowy tryb multi, a także w jakiś tryb dla pojedyńczego gracza o którym studio póki co nie mówi nic (znając życie, przewiduję coś w stylu special ops). Jednak należy pamiętać, że gra będzie pozbawiona kampani single player i wszystko ma generalnie skupiać się na byciu online. Co za tym idzie nie ma mowy o standardowym przedstawieniu świata i fabuły. By poznać uniwersum TitanFall gracz będzie musiał oglądać scenki przerywnikowe między bitwami, słuchać rozmów towarzyszy broni czy oglądać np. plakaty rozmieszczone na ścianach. Jest to moim zdaniem świetna decyzja nie tylko biznesowa, designerska ale też i ukłon w stronę gracza. Po pierwsze stworzenie pięciogodzinnej kampani single player kosztuje bardzo dużo pieniędzy, a okazuje się, że większość graczy i tak jej nie kończy. Po drugie, ci którzy kończyli kampanie w Call of Duty i tak narzekali na jej liniowość i skrypty. Jeżeli studiu udałoby się przenieść doświadczenie płynące z single player do multiplayera, to możemy mieć do czynienia z rewolucją. Po trzecie, zamiast robić nudną kampanie dla pojedyńczego gracza lepiej przygotować dobrą książkę która będzie świetnym wprowadzeniem do uniwersum TitanFall. Sprawdza się to genialnie w przypadku Halo, którego książki są absolutnym must-have dla każdego fana science-fiction.

Istnieje też jednak dosyć duże ryzyko, gdyż nikomu się jeszcze nie udało zrobić fajnej fabuły w grze pozbawionej komponentu single player, nie wspominając o tym, że seria Modern Warfare sama w sobie dobrą fabułą zbytnio nie grzeszyła.

Dodatkowo, nie można uniknąć porównania do Destiny od Bungie, które pragnie skupić się na podobnych zasadach. Jednak w przypadku produkcji Bungie pomimo przymusu bycia podpiętym do sieci, będziemy co chwilę balansować między miejscówkami dla pojedyńczego gracza i walką w trybie kooperacji (wiadomo też, że będzie jakiś rodzaj standardowego multiplayera, ale póki co szczegółów brak). TitanFall będzie skupiał się przede wszystkim na rozgrywce competitive, co oznacza ciągłą walkę przeciwnko innym graczom. Być może gra stanie się tym czym miał stać się Brink od Splash Damage...
No dobra, zapędziłem się troszeczkę. TitanFall nie będzie stawiał tylko i wyłącznie na rozgrywkę competitive przeciwko innym graczom, gdyż podczas campaign multiplayer poza 12 graczami (sześcioma po każdej ze stron) gra będzie zawierała także tonę przeciwników AI. Zabieg ten ma być ukłonem w stronę graczy, którzy na codzień nie spędzają 12 godzin dziennie łupiąc innych, a odpalają gry raz na jakiś czas. Dzięki temu każdy będzie miał okazję zdobyć doświadczenie potrzebne do awansowania na wyższy poziom. Ten feature kojarzy mi się ze strasznym gniotem od feelplus czyli MindJack. Ponadto dzięki temu gracz będzie miał wrażenie brania udziału w jakimś większym konflikcie, którzy rzeczywiście może mieć wpływ na losy czy to IMC czy kolonistów.

SHOWx4: Last of us - part 22-24





Dziękuję za uwagę :)

piątek, 21 czerwca 2013

Polskie "dziennikarstwo" growe

W jednym z wywiadów po kolejnym nieudanym meczu polskiej reprezentacji, Zbigniew Boniek odpowiedział panu dziennikarzowi na pytanie o jakość polskiej piłki coś w stylu „bo ja się na piłce znam, a wy ją komentujecie”. Niedługo potem Adrian Chmielarz skrytykował na facebook’u pismo PSX Extreme zarzucając brak konsekwencji w recenzowaniu gier, co oczywiście wywołało niemałe poruszenie w polskim internecie. Gdy do tego dodamy, że ostatnimi czasy coraz częściej można spotkać się z krytyką kierowaną w stronę dziennikarzy growych o ich brak znajomości tematu, mylenie pojęć i wypowiadanie się na tematy o których nie mają pojęcia, to zaczyna robić się ciekawie. Wszystko rozbija się o konflikt stary jak świat, gdzie artysta zostaje poddany krytyce i który za wszelką cenę chce obronić swoje dzieło i swoją ideę. Z podobną sytuacją mamy do czynienia w przypadku książek, wierszy, filmów, sztuki, itd.

Oczywiście bzdurą jest to co stwierdził prezes PZPN. Nie trzeba ani grać w słynnej drużynie, ani nie umieć strzelić bramki od meczu otwarcia Euro 2012 z innego miejsca niż rzut karny, ani być w trzeciej drużynie mistrzostw świata by znać się na piłce nożnej. Najlepszym przykładem niech będzie sam Zibi który będąc piłkarzem zdobył srebrny medal olimpijski, ale jako trener to sukcesów raczej nie odniósł. Na szczeście wygląda na to, że jest lepszym prezesem niż trenerem. Ale nie o piłce nożnej miałem pisać, a o pani Dzidce.

W latach 80-tych moi dziadkowie kupili domek na wsi, który został sprytnie przebudowany i robił za miejsce wypoczynkowe dla całej rodziny. Pech czy szczęście chciało, że jednym z naszych sąsiadów była pani Dzidka. Pani Dzidka była kobietą o nieprzeciętnej urodzie która raczej kwintesencją kobiecości nie była. Bliżej jej było do skrzyżowania goryla z maciorą. Silna i postawna osobowość dzięki cudownej barwie głosu zawsze dawała znać połowie wsi, że jest. Pani Dzidka miała też niebywały talent – była geniuszem! Nikt jak ona lepiej znał się na wypasie krów, uboju świń, uprawie pola, a także... architekturze, budownictwie, projektowaniu wnętrz, hydraulice, telekomunikacji, spedycji, handlu, itd. Można wręcz powiedzieć, że pani Dzidka znała się na wszystkim najlepiej pozą... modą. Jej najlepszym projektem wydawać by się mogło był garaż który został umiejscowiony poniżej poziomu ulicy. Pomysł zaiście genialny, gdyż dzięki takiemu umiejscowieniu można było nad garażem dobudować pokój, dzięki czemu powierzchnia domu powiększyła się. Niestety podczas jednej z ulew okazało się, że pani Dzidka zapomniała poinstruować majstrów, że przydałaby się studzienka odpływowa, gdyż woda ma tendencje płynąć w dół, a nie w górę. Widok pani Dzidki wykrzykującej komendy do swojej rodziny która starała się za pomocą wiader wygrać z deszczem był bezcenny.

Niestety takich pani Dzidek jest więcej... mógłbym nawet rzec, że polskie dziennikarstwo growe jest z nich zbudowane.

Część redaktorów narzeka na wydawców gier, że nie traktują ich poważnie. Ostatnio na przykład mieliśmy do czynienia z jakąś awanturą na temat braku wersji recenzenckich gry FUSE wydanej przez Electronic Arts. A prawda jest taka, że nie ma w Polsce serwisu growego który zasługiwałby na miano profesjonalnego. Tak więc dlaczego redaktorzy owych serwisów oczekują profesjonalnego traktowania, skoro sami nie potrafią w kolektywie dostarczyć produktu który byłby odebrany jako profesjonalny?

Zacznijmy od tego, że „dziennikarstwo” growe w Polsce powstało z pasji ludzi młodych. Gdy czytamy o początkach PSX Extreme czy Secret Service to na pierwszym miejscu mówimy o pasji, o amatorce, o prowizorce, itd. Analogicznie to samo dotyczy serwisów internetowych. Dwa świetne felietony napisał ostatnio Mielu do PSX Extreme w których wypowiada się o znikomej liczbie ludzi którzy profesjonalnie (w sensie zarobkowym) piszą o grach w Polsce i o zabawnych sytuacjach jakie spotykają ludzi starający się pisać o grach. Tak więc scenariusz jest taki, że kolesie zaczynają pisać o grach i robią z tego biznes. I tak możemy poczytać recenzje gier, testy, felietony, zapowiedzi, analizy, raporty, itd... i to wszystko napisane przez tych samych kolesi. Pani Dzidka numer 1 i pani Dzidka numer 2 jest nie tylko specjalistą od wyścigów, role playing games, sportówek czy strzelanek, ale także od dewelopingu gier, infrastruktury sieciowej, finansów i prowadzenia biznesu.

Gdy czytam informacje publikowane na polskich portalach odnośnie wyników finansowych Microsoftu i Sony często zadaję sobie pytanie czy autor w ogóle wie o czym pisze. A skoro autor nie ma pojęcia jak czyta się raporty finansowe gdyż nigdy tego nie studiował albo nigdy nie pracował jako księgowy czy analityk finansowy to jak wiarygodny jest jego wpis? Jeżeli taki redaktorzyna skończył dziennikarstwo to istnieje szansa, że pomimo iż nie ma pojęcia o czytaniu raportów finansowych, to nauczył się na studiach, że istnieje możliwość pozyskania takiej informacji. I tak do analizy prosi o pomoc jakiegoś zioma z np. Centrum Adama Smith’a. Tak to działa np. w wiadomościach czy faktach. Pan redaktor jest osobą która gromadzi informacji, a nie panem specjalistą. Niestety, w polskiej prasie growej redaktorzy są również księgowymi. I tylko jeżeli czytający ma farta, to może liczyć, że pan redaktor przetłumaczy z zachodniego portalu komentarz Pachtera (którego to Pachtera redaktor wyśmieje przy lepszej okazji). Nie ma co jednak liczyć, że redaktorzyna weźmie raporty pod pachę i sięgnie po komentarz specjalisty z Polski... z jednym wyjątkiem! Kiedyś serwis Polygamia przy okazji awarii PSN udał się do GIODO (Generalny Inspektor Ochrony Danych Osobowych).

SHOWx4: Last of us - part 16-17

środa, 12 czerwca 2013

Well played, Sony

W 2006 roku Sony naśmiewało się z Microsoftu i Xbox Live pytając konsumenta jak można w ogóle kasować za granie online. Gigant z Japoni uważał, że nie można i tak firma wprowadziła darmową usługę PlayStation Network za którą w 2011 roku wszyscy gracze musieli zapłacić dosyć sporą cenę. Odwołuję się tu oczywiście do włamania na serwery Sony i wykradzenie prywatnych informacji na temat użytkowników takich jak loginy, hasła, adresy email, numery kart kredytowych, itd. Czy gdyby PlayStation Network był płatny to Sony przygotowałoby lepszą infrastrukturę i przede wszystkim lepsze zabezpieczenia? Można tylko i wyłącznie na ten temat spekulować, ale skoro do takiej sytuacji nie doszło na Xbox Live to chyba o czymś świadczy. Firma starała się zrekompensować użytkownikom swoją kompromitację oferując dwie darmowe gry. Czy to wystarczyło? Mnie zdecydowanie nie. Nie uważam by moje dane osobowe były warte tylko i wyłącznie cenie dwóch starych tytułów retail. Koniec końców to konsumenci zapłacili za błędnę decyzje firmy. A samemu Sony nie pomogło nawet wprowadzenie płatnej usługi PlayStation Plus które miała w sposób pośredni finansować całe PlayStation Network. 

Dzisiaj już wiemy, że  wraz z premierą PlayStation 4 komponent multiplayer w grach będzie wymagał płatnego konta PlayStation Plus. Tak więc Sony po raz kolejny przyznaje się do błędu i wycofuje się ze swojej błędnych strategii i decyzji. Jest to kolejna cegła położona na grobie idei PlayStation 3 którą w 2006 roku zaprezentował Ken Kutaragi. Po PlayStation Home, po konsoli za $599, itd.

Pytanie tylko... dlaczego ta informacja nie spotkała się falą krytyki ze strony graczy?

W poprzednich wpisach chwaliłem marketing Microsoftu. Podobało mi się nazwanie nowej konsoli Xbox One. Jednak pomimo świetnej nazwy i świetnych gier Microsoft przegrał E3. I nie dlatego, że jest chciwy i chciał wykorzystać graczy, bo Sony robi dokładnie to samo ze swoim PlayStation 4 co Microsoft z Xbox One. Microsoft przegrał E3 bo zagrał otwarte karty. Firma poinformowała o swojej wizji na nową generację, ale zrobiła to niezwykle nieprecyzyjnie przez co wprowadziła tylko niepotrzebną zawieruchę i negatywne odczucia u konsumentów. Microsoft odchodzi od nośników fizycznych gier. Każda gra jest/będzie przypisana do konta gracza tak samo jak jest to na Steamie, AppStorze, Androidzie, PlayStation Network czy Xbox Live Arcade. Jeżeli decydujemy się zakupić nośnik w sklepie, to zaopatrujemy się tylko i wyłącznie w instalkę gry. Dysk fizyczny po zainstalowaniu gry jest bezużyteczny. Stąd też problemy z odsprzedaniem jakiejkolwiek gry czy wypożyczeniem jej znajomemu. Jest to cios w piratów, jest to cios w ludzi takich jak ja którzy lubią kupować większość wydawanych gier i następnie wykorzystują ebay do sprzedaży starszych tytułów. Jedynym sensownym rozwiązaniem ze strony Microsoftu w tej sytuacji byłoby obniżenie ceny gier. Z sygnałów wysyłanych przez firmę z Redmond możemy wywnioskować, że trwają rozmowy na temat różnych opcji wsparcia rynku używek. Jak to będzie w praktyce czas pokaże.

Zupełnie inną sytuację i podejście zaprezentowało Sony podczas swojej konferencji. Zacznijmy od tego, że nie znamy daty premiery. W przypadku Xbox One wiemy, że jest to 21 listopada w 21 krajach. W przypadku PlayStation 4 wiemy, że będzie to zapewne przedział między listopadem a grudniem. Wiemy natomiast, że PlayStation 4 będzie „tańszy” o $100 od Xbox One. Teoretycznie tańszy gdyż zestaw z PS4 nie będzie zawierał kamery, którą Gamestop wycenia na $60. Xbox One będzie natomiast wyposażony w Kinect 2.0. Oczywiście jest to świetne zagranie ze strony Sony, gdyż cena za konsolę na poziomie $399 oddziaływuje bardzo pozytywnie na wyobraźnię klienta. Z drugiej strony morduje lekko sprzedaż PlayStation 3 którego cena $299 pozostaje niezmieniona. Kwestia ceny to tak naprawdę też jedyny prawdziwy ukłon w stronę konsumenta. Zdecydowanie bardziej podoba mi się możliwość opcjonalnego zakupu kamerki niż zmuszanie mnie do jej zakupu.

Gdy przechodzimy do największego trzęsienia ziemii na E3 czyli sprawie bycia zawsze online i kwestii sprzedaży gier używanych nie jest już tak ciekawie. Sony w świetny sposób ukryło swoją niedoskonałość i brak infrastruktury która mogłaby byc odpowiedzialna za skuteczne blokowanie używek. Zacznę od tego, że celem CEO (Chief Executive Officer) jest zarabianie pieniędzy dla firmy. Odpowiada on przed akcjonariuszami (shareholders). Jeżeli firma traci pieniądze to shareholders wyciągają swoje pieniążki i inwestują je gdzieś indziej. Sony na elektronice nie zarabia tylko na ubezpieczeniach, ciężko jest więc uwierzyć w dobroduszność włodarzy Sony którzy wyciągają rękę w stronę graczy. Jest to oczywiście wielka gra, bo skoro Sony nie posiada odpowiedniej infrastruktury sieciowej na poziomie Microsoftu, to nie może wprowadzić tych samych funkcji. Co za tym idzie lepiej zaprezentować się jako obrońca graczy niż przyznać się do swojej słabości. Przypomnę tylko, że Microsoft od początku istnienia pobiera opłatę za Xbox Live, dzięki czemu posiada fundusze pozwalające na rozbudowywanie tej usługi. Sony obudziło się całkiem niedawno i zakupiło Gaikai. Zapowiedź cloud gaming w którym będziemy mogli kupować gry z PS, PS2, PS3 i PS4 i je streamować nie jest niczym innym jak wymogiem bycia zawsze online i DRM. Różnica polega na czasowości, gdyż cloud gaming dopiero trzeba zbudować. Należy poszerzyć liczbę dostępnych serwerów, zadbać o finansowanie projektu i co pewnie najważniejsze – potrzeba czasu. Stąd premiera dopiero w 2014 roku.

Nie ma co oczywiście spekulować jak nowa generacja będzie wyglądać za pięć czy siedem lat. Gdy spojrzę w na premierę Xboksa 360 to nie wyobrażałem sobie możliwości streamowania filmów w 1080p. Ba, gdy zapowiadano usługę Onlive większość graczy szybko zakrzyknęło, że to nie jest w ogóle możliwe. Koniec końców okazało się być. Problem polegał na tym, że Onlive zabrakło wsparcia finansowego i być może usługa wystartowała za wcześnie, ale sama w sobie działała i działa. Jeżeli podobny model skopiuje Sony i Microsoft to może spełnić się proroctwo Pachtera który stwierdził, że jest to ostatnia generacja która wypuści nowy hardware.

Można oczywiście teraz wychwalać Sony pod niebiosa za ich wsparcie dla graczy hardkorowych. I następnie gdy za rok czy dwa firma zmieni swoją strategię i będzie za pomocą Gaikai sprzedawać te same gry które ukazały się na PlayStation 3, po raz drugi uznać za rewolucję w gamingu, a nie wyciąganiu pieniędzy z portfeli graczy. Tak samo jak można zapomnieć o tym, że parę lat temu firma popełniła błąd i wprowadziła darmowy PlayStation Network.

To co pokazuje Microsoft i zapowiada Sony to zew przyszłości. Bliżej ku temu jest oczywiście firma z Redmond ale nie oznacza to, że i firma Kaz’a będzie biernie się temu przyglądać i podąży inną ścieżką. Sprawa bycia zawsze online zostanie ponadto dosyć szybko wykorzystana przez wydawców. Wiemy już dzisiaj, że Destiny od Bungie będzie wymagało bycia zawsze online. Niedługo ta lista będzie się poszerzać, aż w końcu dojdziemy do momentu w którym nawet jeżeli wydawcy konsol nie wprowadziliby wymogu bycia zawsze online to ten wymóg wprowadziliby publisherzy, których infrastruktura też się przecież non-stop rozwija. Mamy już oznaki tego na PC, gdzie zarówno Diablo 3 jak i SimCity wymagają stałego połączenia z siecią. Jasne, póki co są z tym olbrzymie problemy i takie same problemy pojawią się w przyszłości, ale w skali globalnej i czasowej nie będą one nic znaczyć.

Bycie graczem w dzisiejszych czasach oznacza niestety dostosowywanie się do panujących trendów. Gracze hardkorowi stanowią tylko odsetek ludzi kupujących konsole i gry. Wydawcy sprzętu prowadzą biznes, a nie organizację charytatywną i nie ma co się dziwić, że chcą dostarczyć sprzęt z jak najwyższej półki, posiadać jak największą kontrolę nad swoimi produktami i co najważniejsze zgarniać jak największą liczbę mamony. 

sobota, 8 czerwca 2013

Xbox One111jeden

Wczoraj Microsoft wypuścił aktualizację informacji o nowym Xboksie, dzięki czemu poznaliśmy przynajmniej część odpowiedzi na nurtujące nas pytania. Po pełny tekst w języku angielskim zapraszam na stronę Xboksa, a po polską wersję na portal Onlinecenter.

 Po zapoznaniu się z notką muszę przyznać, że jestem pod wrażeniem. Oczywiście, nie tego czym będzie Xbox One bo to temat na osobną dyskusją i to raczej subiektywne preferencje growe graczy zdecydują czy konsola jest fajna czy nie. Jestem pod wrażeniem tekstu w notce wypuszczonej przez firmę z Redmond. Jeżeli skupimy się na poszczególnych zdaniach czy nawet słowach to zauważymy, że firma dostarcza bardzo dużo informacji odnośnie swojej wizji. Ponadto notka sama w sobie zawiera mnóstwo pośredniego marketingu, który ma zainteresować nas konsolą i wywrzeć wpływ na naszą decyzję zakupową.

 Już w pierwszym wpisie rzuca się w oczy dosyć spora zmiana:

"Two weeks ago we introduced Xbox One, the all-in-one games and entertainment device. "

 Podczas premiery konsoli Microsoft skupił się przede wszystkim na promowaniu telewizji. Wprawdzie Don Mattrick w pierwszych słowach użył słowa gaming, ale w toku trwania konferencji szybko o nim zapomniał i nazwał konsolę "All in one home entertaining system" czy "All in one system for a living room". Tym razem już w pierwszym zdaniu Microsoft przypomina, że jest to "all-in-one GAMES and entertainment 
device". Jest to dosyć spora zmiana względem tego co pokazano podczas premiery.

Zresztą to samo możemy zobaczyć później:

"Designed for today and the decade ahead, Xbox One puts you at the center of all of your games, TV, movies, music, sports and more."

Konsola po raz kolejny stawia przede wszystkim na gry... dopiero później ma być telewizja, filmy, muzyka, itd. Jak jednak będzie, to czas pokaże.

"Xbox One is designed to be the bestsystem for gamers, and the new controllerwas specifically created for gaming. TheXbox One controller is instantly familiar toanyone who has used the tried-and-trueXbox 360 controller, and introduces morethan 40 technology innovations that makeit more immersive, precise andcomfortable. The Xbox team meticulously analyzed the Xbox 360 controller for areas to innovate, and conducted 20 research studies around the world with more than 500 participants of all ages, genders and gaming proficiencies to validate every proposed improvement. Some innovations were small. Others were substantial. By the end, after 200 prototypes, the team was confidend..."

 Kolejny bardzo ciekawy fragment. Bardzo często pojawia się słowo gaming i controller. Tak jakby firma chciała przekonać hardkorowych graczy, że oni nadal skupiają się na grach stworzonych z myślą o padzie. Żadnego bajdurzenia o kinect, o telewizji. Prosty akapit o tym, że na Xbox One będą hardkorowe gry. 

Swój show na E3 Microsoft postanowił nazwać "A New Generation of Games Revealed”. I moim zdaniem nie jest to najlepszy pomysł. Przede wszystkim nawiązuje do fatalnego pokazu premierowego konsoli, a z drugiej daje do zrozumienia, że gry będą tylko częścią składową i nie są głównym punktem projektu Xbox One.

 Później przenosimy się do spowiedzi Microsoftu.

"Because every Xbox One owner has a broadband connection, developers can create massive, persistent worlds that evolve even when you’re not playing."

Ciekawy zabieg ze strony firmy... a raczej sprytny. Microsoft nie mówi wprost, że Xbox One wymaga połączenia z internetem tylko, że posiadacz Xbox One posiada połączenie internetowe, co mogą w świetny sposób wykorzystać twórcy gier. Przy okazji w sprytny sposób można połączyć to z określeniem konsoli jako A Modern, Connected Device Czyli jeżeli nie masz internetu albo nie chcesz konsoli zawsze podpiętej do sieci oznacza, że jesteś zacofany technologicznie.

 No i po raz kolejny na koniec... "At Xbox, we’ve always believed in a connected world of games and entertainment."

   na pierwszym miejscu znowu są gry, a nie entertainment.

 Przy wyjaśnieniu na czym polega licencjonowanie gier na nowym klocku Microsoft wali z grubej rury i po raz kolejny przypomina czytającemu, że konsola posiada "modern architecture"

i raz jeszcze

"new generation of games and entertainment"

i raz jeszcze na koniec

"new generation of games and entertainment"

Temat o funkcjach prywatnych mógł się zacząć od przypomnienia, że konsola jest modern, albo że gry są priorytetem. Microsoft nie zawodzi i wybiera drugą opcję:

"Xbox One and Kinect offer easy and approachable ways to control your games and entertainment with your voice and gestures"

  W dalszej części tekst po raz kolejny przypomina, że jest systemem growym. W ten sposób firma postanawia nadrobić błędy niedopatrzenia podczas imprezy ujawniającej konsolę. Microsoft odrobił więc lekcję i przygotował tekst który pokazuje, że konsola jest czymś więcej niż tylko Tivitivitivi sports sports sports call of duty.

reklama