Reklama

Gamercard

piątek, 24 maja 2013

Czy wyeliminowanie rynku wtórnego może okazać się być dobre?

Muszę przyznać, że z wielkim spokojem przyjąłem do wiadomości plotki, a także strzępy oficjalnych informacji odnośnie walki z rynkiem wtórnym na nowej generacji konsol. Biorąc jednak pod uwagę to, że zazwyczaj nie przejmuję się rzeczami na które nie mam wpływu i o których mało co wiadomo, to pewnie mój spokój zamieni się w furię jeżeli owe plotki okażą się być prawdą.

Jeżeli w artykule który miałem okazję przeczytać na Eurogamerze jest chociaż źródło prawdy to sprawa nie wygląda zbyt różowo.

Na dzień dzisiejszy mam dosyć szeroki wachlarz jeżeli chodzi o uzyskanie gier. Mogę je w normalny sposób zakupić w sklepie, mogę je zakupić w cyfrowej dystrybucji, mogę je wypożyczyć z kiosku RedBox czy opłacając miesięczną subskrypcję Gamefly. Mogę ponadto kupić używaną grę w sklepie, na ebayu czy pożyczyć od kolegi. To właśnie przez tak szeroki dostęp do produkcji mogę pochwalić się tym, że na moim koncie Xbox Live istnieje liczba 381 gier, gdy dołożymy do tego około setkę na Playstation 3 i parę gier na Wii to można spokojnie powiedzieć, że w trochę gier nagrałem się w tej generacji.

Jeżeli to o czym pisze Eurogamer się sprawdzi to nagle jestem pozbawiony ponad 50% opcji z których korzystam. Dodatkowo jestem praktycznie pozbawiony możliwości odsprzedania gier. Jasne, niby nadal mogę pojechać np. do Gamestopu i za grosze ją odsprzedać ale nie jest to dla mnie opcja, gdyż ilość pieniędzy którą obecnie dostaję w gamestopie za grę są tak absurdalnie małe, że praktycznie zawsze sprzedaję daną grę na ebayu.

Co się w ogóle dzieje? Na podstawie tego co widzę i plotek krążących po internecie widzę, że Microsoft wycofuje się z bezpośredniej konkurencji z Sony i Nintendo i zaczyna konkurować z Apple i Google. Firma transformuje model biznesowy i skrupulatnie zdobywa coraz większą kontrolę nad handlem detalicznym poprzez kontrolę nie tylko nad wydawcami i sprzedawcami ale przede wszystkim klientem. W 2009 roku Microsoft otworzył swoją kopię Apple Store którą nazwał nie inaczej jak Microsoft Store. Poprzez wprowadzenie swojego tabletu Surface, telefonów opartych na Windows 8, a teraz nowego Xboksa One Micro ma w planach skutecznie konkurować ze wspomnianymi firmami.

Przecież przypisywanie gier do naszego konta i brak możliwości odsprzedaży nie jest niczym nowym. Próbowaliście kiedykowliek odsprzedać grę kupioną w Google Play albo AppStorze? Nie da się. Dlaczego więc miałoby się dać odsprzedać grę na xboksa wydaną przez Electronic Arts albo Activision?

W dniu dzisiejszym równiez mogę grać w gry na swoim telefonie nie będąc podłączony do internetu. Problem polega na tym, że nie zdobędę danej gry uprzednio do niego się nie podłączając. Microsoft dąży do tego samego z Xboksem One. Jedyna różnica polega na tym, że proces transformacji zajmie firmie kilka ładnych lat i pochłonie setki milionów jeżeli nie miliardów dolarów. Bez obaw, firma ma ponad 278 miliardów dolarów asetów, więc może sobie na to pozwolić (inaczej Bill Gates nie mógłby raz na 2 miesiące sprzedawać akcji firmy na kwotę 100-500 milionów dolarów - Link ciekawostka).

Gracze nie mają zbytnio większego wyboru i muszą ślepo podążać za Microsoftem. Tak samo podążać muszą deweloperzy i wydawcy. Stąd też informacja, że proces publikowania gier na nowym Xboksie się nie zmieni i nadal będzie bardzo kosztowny. Koniec końcow tylko najbogatsi będą mogli pozwolić sobie na debiut na klocku, a deweloperzy indie zostaną przygarnięci przez konkurencję.

Oczywiście nie oznacza to tylko i wyłącznie złych wiadomości dla graczy. Po pierwsze możemy liczyć na świetną usługę (chociaż stawiam, że Xbox One Live padnie pierwszego dnia - bo nikt nie będzie się spodziewal takiej popularności usługi), gdyż kto jak kto ale Microsoft potrafi napisać dobry kawałek kodu, poza tym możemy domagać się lepszych gier. Będziemy uważniej obserwować media growe by mądrzej inwestować pieniądze. Wydawcy nie będą mogli narzekać już na to, że wtórny rynek growy ich zabija, gdyż tylko od nich będzie zależała sprzedaż gier (czyli przede wszystkim od działu marketingu i deweloperów). Tak więc słabe gry nie będą miały racji bytu, bo koszty publikacji będą tak wysokie, że nie będzie się opłacać podejmować ryzyka.

Sony z tego co widzimy nie planuje pójść tą samą drogą. Mamy więc do czynienia z dwoma zupełnie odmiennymi modelami biznesowymi. Wedlug Eurogamera Sony nie ma takich zasobów jak Microsoft i nie jest w stanie przetransformować póki co swojego modelu biznesowego. Pytaniem pozostaje kto wygra?




wtorek, 21 maja 2013

Genialny Microsoft

Nazwanie nowej konsoli Xbox One jest genialnym zabiegiem. Nazwę tą można tłumaczyć na wiele sposobów. Od reklamowanego All in One, poprzez One - Wybraniec, Jedyna, do powrotu do korzeni. Im dłużej się nad tą nazwą myśli i tym jak sprytnie reklama jest poprowadzona dostrzega się geniusz departamentu odpowiedzialnego za marketing. Zresztą podobnie było z Kinect'em którego wymowa specjalnie została skierowana w stronę Connect. Doszło do tego, że podczas dzisiejszej konferencji miałem problem ze zrozumieniem czy jeden z prowadzących powiedział Kinected experience czy Connected experience. W sumie co za różnica... obie formy spełniają swoje założenie. Koniec końców nie chodzi przecież o to który sprzęt jest lepszy, tylko który sprzęt lepiej się sprzeda. Nie ma znaczenia czy firma dostarcza dobry produkt czy chłam, chodzi o to by go w odpowiedni sposób rozreklamować by się sprzedawał. Xbox One to odejście Microsoftu od graczy hardkorowych. W 2006 roku Nintendo zrezygnowało z wojny konsol i wygrało obecną generację. Zapowiada się, że 2013 oznacza wycofanie się Microsoftu w następnej generacji... czas tylko pokaże czy to oznacza zwycięstwo.
Nie ma co być zaskoczonym dzisiejszą konferencją. Po pierwsze Microsoft miał pokazać nową konsolę i swoją wizję na następną generację i to zrobił. Po drugie niedługo E3 więc firma ma czas by pokazać nowe gry. Po trzecie jeżeli firma przez ostatnie 3-4 lata osiągała sukces poprzez przeniesienie xboksa z sypialni do salonu to jasne jest, że będzie taką politykę kontynuować. 

Nie będę ukrywał, że na podstawie tego co pokazano i na podstawie informacji jakie wypłynęły do sieci Xbox One to #XboxFail, ale nie jest to moja końcowa ocena produktu. Pomimo, że mieszkam w USA i z pewnością będę miał o wiele lepsze doświadczenie z konsolą niż mieszkaniec Europy Środkowo-Wschodniej to nie oznacza, że jestem klientem na ten produkt. Ale z drugiej strony od E3 w 2009 roku byłem systematycznie rozczarowywany tym co Microsoft demonstrowal podczas swoich konferencji a koniec końców nie uczyniłem z PlayStation 3 konsoli numer jeden. Powód jest prosty, a jest nim lineup gier. Nie interesuje mnie to, że mogę oglądać telewizję, robić zapis gier w chmurze, oglądać filmy, przeglądać facebook'a. Jeżeli Microsoft przez ostatnie cztery lata poszerzył ofertę tego co może dostarczyć Xbox to chwała mu za to. Ja wykorzystuje pewnie tylko około 30% tego co konsola oferuje, a i tak stawiam ją wyżej od PlayStation 3. Wszystko dzięki lepszemu oprogramowaniu konsoli i ciekawszej ofercie gier. Wolę gry z Xbox Live Arcade od tych z PlayStation Network, wolę Xbox Live niż granie w starocie poprzez PlayStation Plus, wolę achievementy od trofeów. Nie twierdzę, że tak samo będzie z Xbox One i PlayStation 4. Na decyzję, która konsola dostanie ode mnie priorytet spokojnie poczekam. Jest jeszcze wiele pytań na które należy odpowiedzieć. Najważniejszymi są z pewnością cena konsoli i cena gier. 

Pierwszą rundę jednoznacznie wygrało Sony gdyż zrobiło ukłon w stronę graczy hardkorowych. Pokazało gry. Microsoft zapomniał o nas, co nie oznacza, że nie nadrobi tego na E3. Najbardziej rozczarowuje mnie natomiast absolutny brak innowacji w grach. I nie mówię tu o PlayStation Move i Kinect 2.0. Chodzi mi o nowe gry, nowe rozwiązania gameplay'owe które staną się możliwe dzięki lepszej technologii. I na tym poletku rozczarowało zarówno Sony jak i Microsoft.

poniedziałek, 20 maja 2013

8 lat


Pamiętam jak czytałem w jednym z serwisów internetowych recenzję Dead or Alive 4 i z pewnym oburzeniem odebrałem informację o tym, że by zagrać w grę należy stworzyć swój profil gracza. Był rok 2005 i stwarzanie profilu gracza w konsoli wydawało się być czymś dziwnym. Jasne, posiadałem swojego Gamertaga na pierwszym Xboksie, ale nie przywiązywałem do niego większej wagi. Ba, nie miałem specjalnie znajomych na mojej liście poza paroma randomami, których poznałem grając w Halo 2. No ale ok... kupiłem nowego Xboksa 360 Premium z „potężnym” dyskiem 20Gb z dumą przeniosłem swojego Gamertaga i z tą samą dumą pokazałem światu swoje konto Gold. Zacząłem główkować czym są achievementy i czym te śmieszne punkciki różnią się od Microsoft Points. Jak się później okazało, wielu ludzi miało ten sam problem co ja. No ale osiągnięcia czy trofea czy inne awards są jedną z najważniejszych innowacji tej generacji konsol. Możliwość zdobywania odznaczeń za wykonanie odpowiednich wyzwań w danej grze zawsze było częścią gamingu, ale dopiero w tej generacji konsol udostępniono ku temu odpowiednie narzędzia. Osiągnięcia od początku były kontrowersyjne, od początku spotkały się z uwielbieniem albo krytyką graczy. Mnie zaraziły dosyć szybko i do dzisiaj zwracam na nie uwagę. Poza charakterystycznym dźwiękiem mogą one również stanowić źródło statystyk dla dewelopera. Pokazać jaki procent graczy i w jakim stopniu zapoznał się z grą. Ile graczy decyduje się na poświęcenie pokaźnej liczby godzin w celu odblokowania ikonki wartej 5 punktów, itd.
Kolejną rzeczą był raczkujący sklepik Microsoftu czyli Xbox Live Arcade, który wprawdzie wystartował na pierwszym xboksie, ale wielkiej popularności raczej nie zdobył. Pewnie przez wymóg zamówienia płyty z oprogramowaniem albo kupieniem Official Xbox Magazine czy Bundle Forza Motorsport. Serwis XLA został więc zrestartowany już na Xboksie 360 i niby nic nowego nie wprowadzał, ale na konsolach możliwość kupienia gier w postaci elektronicznej było czymś nowym. Moim pierwszym dumnym zakupem w Xbox Live Arcade był Hardwood Backgammon. O tym czym są dzisiaj gry Arcade mówić nie trzeba. I aż śmiać sie chce gdy wspomina się narzekanie deweloperów na limit 50Mb na grę Arcade i 12 achievement’ów wartych 200GS. Dzisiaj mamy Summer of Arcade, walkę między Sony i Microsoftem o tytuły na wyłączność i lepszą bibliotekę i gry o rozmiarach kilku Gb. Razem z grami Arcade pojawił się także sklepik umożliwiający kupno własnego tematu, albo Gamer Picture. Początkowo spotkało się to ze sporym oburzeniem graczy, później ewoluowało to w prawdziwy sklepik z ubrankami dla awatarów, które pojawiły się przy okazji premiery New Xbox Experience.
Do tego dochodziła możliwość ściągania dem gier, dodatków co w końcu wyewoluowało w olbrzymi biznes powiązany z Online Pass, Season Pass, itd. Oczywiście mówimy tu o rzeczach, które już wtedy były standardem na komputerach osobistych, ale nie było tego na konsolach.
Dla mnie prawdziwą rewolucją stanowiła zapowiedź na E3 Video Marketplace w którym można było wypożyczać filmy. I po raz kolejny... nie było to nic innowacyjnego gdyż Movies on Demand były już oferowane przez kablówki, ale na konsolach była to nowość. Konsole rzeczywiście stały się centrum rozrywki i nie ograniczały się tylko do bycia maszyną do grania. Do tego doszły aplikacje takie jak Facebook, Netflix, Twitter, Last FM, itd.
I nawet te aplikacje były rozbudowywane. Video Marketplace zwane swego czasu Zune Marketplace udostępniło możliwość streamowania filmów. Świetna sprawa!
Microsoft udostępnił możliwość instalowania gier, dostaliśmy nową odsłonę konsol. W końcu w Polsce pojawił się Xbox Live!
Konkurencja nie pozostała w tyle. I o ile Nintendo moim zdaniem, pomimo wygrania generacji, wypadło najsłabiej tak nie można ukryć faktu rewolucji elektronicznej rozgrywki poprzez wprowadzenie kontrolera ruchu. Zaproszenie do gamingu rodziców za pomocą cwanego gadżetu w postaci WiiFit czy dziadków. Na Wii grali wszyscy i Wii jako jedyne pozostało najbliższe idei bycia konsolą w archaicznym tego słowa znaczeniu. Sony czyli firma która absolutnie ją zdominowało rynek gamingu dzięki PlayStation 2, kończy wyścig albo na trzecim miejscu albo lekko wyprzedzając Xboksa 360. Wynik nie do zaakceptowania! Ale i Sony pomimo kilku nieudanych prób – PlayStation Home, akcelerometr, itd, odpowiedzialne jest za kilka kapitalnych pomysłów. Jednym z nich jest z pewnością Folding@Home, które dzisiaj wydaje się być trochę zapomniane. W 2006 roku było natomiast jedną z ciekawszych aplikacji na konsolach. Do tego oczywiście dochodzi PlayStation Plus które jest świetną inwestycją dla graczy którzy nie mają w zwyczaju grać w gry na premierę. Do tego dochodzi oczywiście rewolucja w grach. Wielka dominacja Call of Duty, wielki sukces i upadek gier muzycznych. Porzucenie przez Microsoft prób podbicia Japoni i praktyczny upadek gatunku jRPG.

Gdy wspomninam ostatnie 8 lat to dostrzegam ogrom zmian i wielki projekt pod nazwą Xbox360PlayStation3Wii który był rozwijany przez wszystkie firmy. Kierunek i strategię jaką firmy obrały w 2005 roku zmieniły się nie raz. Nie spodziewam się więc odpowiedzi na wszystkie pytania podczas prezentacji nowych konsol i zdaję sobie sprawę z tego, że nowa generacja dopiero się rozpocznie, więc należy uzbroić się w cierpliwość. Mam tylko nadzieję, że tym razem więcej do powiedzenia będą mieć gracze hardkorowi. 

piątek, 10 maja 2013

Bigos mojej mamy



W jednym z odcinków Bonus Round odbyła się ciekawa dyskusja między David Jaffe, Todd Howard i Kevin Levine. Dotyczyła przede wszystkim game designu. Jednym ze stwierdzeń Kevin’a było to, że deweloperzy jeszcze nie znaleźli złotego środka jak robić gry. By podeprzeć swoją tezę podał on przykład radzieckiego filmu „Pancernik Potiomkin” który ukazał się w 1925 roku i który to zrewolucjonizował przemysł filmowy bo pokazał, że film może ukazywać wydarzenia z różnych miejsc i czasu. Coś co dzisiaj jest raczej normą i standardem musiało zostać dopiero odkryte i zajęło to filmowcom około 40 lat od czasu powstania kina. Pan Levine cieszy się więc z faktu, że żyje i pracuje w czasach, gdy gry się dopiero definiuje. Super sprawa! Ogólnie polecam odcinek bo jest niezwykle interesujący (link na dole).

Następnie Ken razem ze swoim studiem wydaje Bioshock, a później Bioshock Infinite i w internecie wybucha dyskusja na temat dysonansu ludonarracyjnego. Pisałem już o tym wcześniej i przedstawiłem swoją opinię na ten temat więc nie będę się powtarzał. Ciekawym jednak zbiegiem okoliczności dyskusja wybucha przy premierze kolejnych gier Kena, a nie przy premierze np. GTA czy nowego Assassin’s Creed. Coś w tym musi więc być. Zacząłem się trochę nad tym zastanawiać, zacząłem stawiać sobie pytania, jednocześnie na nie odpowiadając. Gdy czytam książkę, to najważniejsza jest dla mnie fabuła, podobnie zresztą jest z filmem (tylko, że podczas oglądania filmu moja wyobraźnia zostaje wyłączona). Gdy słucham muzyki, to przede wszystkim chcę by brzmiała ona fajnie, a jak jem posiłek to ma mi on przede wszystkim smakować. Z grami jest identycznie. Grając w grę oczekuję dobrej rozgrywki. Jeżeli moja mama zrobi bigos, to wygląda on paskudnie, po 3 dniach zaczyna pachnieć nieprzyjemnie, a co gorsza po konsumpcji zaczynają pojawiać się skutki uboczne. Pomimo tych niedogodnięć nie ma nic lepszego na świecie niż 3-dniowy bigos mojej mamy. Zupełnie inaczej jest z Tac Pic Pac czyli potrawą którą najczęściej zamawiam w restauracji Carrabba’s. Jest to zwykła pasta z grillowaną piersią z kurczaka z kawałkami zmiażdzonych pomidorów. Potrawa przygotowana jest wyśmienicie i wyśmienicie pachnie. Smak też jest nienajgorszy, ale jeżeli miałbym wybierać między bigosem mojej mamy, a Tac Pic Pac, to zawsze wybiorę bigos.

Czy z grami nie jest podobnie? Dlaczego pytania o dysonans ludonarracyjny nie pojawiają się podczas grania w tetrisa czy bejeweled? Dlaczego ludzie spędzili czas analizując Heavy Rain pod kątem nieścisłości, wytykają błędy Bioshock Infinite albo doczepiają się tego, że podczas rozgrywki możemy dowolnie rozjeżdzać ludzi w GTA, a podczas cutscenek udajemy biednego imigranta? Być może dlatego, że twórcy gier poszli w złą stronę i muszą z niej teraz zawrócić. Odpowiedzi można znaleźć w wielu miejscach, jednym z nich niech będą gry indie. Najlepszym przykładem jest oczywiście Minecraft, który nie posiada fabuły, nie posiada dobrej grafiki, brak marketingu, muzyka jest przyjemna ale do ścieżki dźwiękowej Crysis 2 ma się nijak, a koniec końców gra sprzedaje 10,5mln sztuk na PC i od premiery jest najpopularniejszą grą w rankingu Xbox Live Arcade. Gra dodatkowo zostaje okrzyknięta fenomenem, a liczba filmików w serwisie You Tube pokazująca budowle użytkowników i gameplay’e powoduje zawrót głowy. Odpowiedź jest prosta jak konstrukcja cepa. Rozgrywka w Minecrafcie jest jak bigos mojej mamy. Jeżeli rozgrywka w grze jest mistrzowska, to inne elementy mogą śmiało zawodzić albo nawet nie istnieć. Deweloperzy nigdy więc nie musieli szukać złotego środka do produkcji gier, gdyż zawsze nim dysponowali. Ta sama tez pasuje gdy mówimy o takich grach jak Plants vs. Zombies, wspomniany Bejewled, Angry Birds czy Cut the Rope.

Z pełnoprawnych gier hardcorowych można oczywiście podać przykład  Dark Souls. Gra praktycznie nie posiada fabuły, skupiamy się przede wszystkim na rozgrywce i to właśnie rozgrywka powoduje, że gracz przestaje zwracać uwagę na paskudną grafikę, błędy techniczne czy skaczącą animacje. Jako, że gra nie ma fabuły to nie przeszkadza nam w ogóle ponowne zapoznanie się z nią. Dokładnie z tego samego powodu większość gier posiada opcję ominięcia scenek przerywnikowych podczas kampani single player. Ostatnio trzykrotnie kończyłem Dragon’s Dogma z którym spędziłem ponad 90 godzin. Z tych 90 godzin łącznie może godzinę spędziłem na poznawaniu fabuły. Resztę czasu marnowałem na przemierzaniu otwartego świata i walce z potworami. Nie zastanawiałem się nad dysonansem ludonarracyjnym, bo grałem w grę, a nie oglądałem film.

Jeżeli wyrzucilibyśmy z Grand Theft Auto IV fabułę, to dostalibyśmy kolejną odsłonę Grand Theft Auto jeden, tylko zamiast widoku z góry mielibyśmy grę z perspektywy trzeciej osoby. Dalej jeździłbym z punktu A do punktu B, strzelał do gliniarzy i wysadzał auta, rozwalał przechodniów i bawił się w najlepsze... no dobra nie bawiłbym się tak fajnie bo sterowanie w GTA IV w ogóle nie przypadło mi do gustu. Ale nadal gra miałaby rację bytu gdyż posiada otwarty świat i daje mnóstwo możliwości. Podobnie zresztą jak serie Saints Row czy Just Cause, które stawiają na scenariusz filmu klasy B lub nawet C i skupiają się na rozwoju rozgrywki. Nie można przecież powiedzieć, że przez brak poważnej fabuły te gry na czymś tracą.

Gdy podczas zapowiedzi PlayStation 4 pan David Cage wyszedł na scenę i zapowiedział, że w grach najważniejsze są emocje to rozbawił mnie do łez. Każdy ma oczywiście inną wizję na robienie gier i im większa dywersyfikacja, tym lepiej dla branży, ale urodzonemu we Francji panu Davidowi chyba bliżej do niespełnionego reżysera, niż do twórcy gier. I nie żebym zaś miał tu narzekać na Heavy Rain, bo moje doświadczenie z tą produkcją wspominam całkiem pozytywnie. Ciężko jest mi natomiast mówić o wspaniałej rozgrywce, która utkwiła mi w głowie i z którą mógłbym się bawić przez najbliższe lata. Heavy Rain ukończyłem raz i nie miałem okazji do produkcji wracać. Jeżeli miałbym grę oceniać pod kątem wspomnianej rozgrywki to bawiłem się kiepsko. Na szczęście scenariusz był całkiem zgrabny i gra przedstawiała ciekawą historię. Ale w związku z tym część graczy doczepiło się paru nieścisłości.

Nie inaczej jest w moim przypadku z serią Metal Gear Solid która ciekawą rozgrywką nie grzeszy. I jasne, że doceniam geniusz Kojimy gdy puszczał do mnie smaczki i kazał np. Kłaść pada na podłodze by sprawdzić wibracje. Takie elementy zwiększały moją immersję z grą i powodowały, że świetnie się bawiłem poprzez angażowanie w uniwersum. Gorzej było przez 99% pozostałego czasu, gdy nie wiedziałem czy gra stara się być komedią political fiction czy może Kojima tak na serio. Z drugiej strony ze Splinter Cellem takich problemów nie miałem. Gra skupiała się przede wszystkim na rozgrywce i po macoszemu traktowała całą fabułę ze świata Toma Clancy’ego. I to jest prawidłowe podejście. Twórcy gier powinni zostawić fabułę książką, a sami skupić się na dopieszczeniu gameplay’u.

Najlepiej spisali się z tym twórcy Halo. Niejednokrotnie można spotkać się z opinią, że fabuła w Halo do najlepszych nie należy. I oczywiście jest to prawda. Jest to przecież zawsze jakiś drobny epizod z życia Master Chief’a. To książki Halo tworzą historię tego uniwersum i to książki świadczą o jego geniuszu. O geniuszu gry świadczy zdefiniowany przez Bungie gameplay. Każdy kto grał wskaże z miejsca na plansze Silent Cartographer, gdzie wbijaliśmy na Warthoga i robiliśmy zadymę w szeregach żołnierzy przymierza. Dzięki temu zabiegowi i wil syty i owca cała.

Innych przykładow jest zatrważająca ilość. Mass Effect który przecież rozgrywką nie stoi to i tak zaprasza co chwilę do swojego uniwersum i ponownego zapoznania się z produkcją. A to nie dlatego, że fajnie się biega Shepardem i strzela z obcymi, a dlatego, że rozgrywka to między innymi szukanie smaczków w tym uniwersum. Pamiętam jak zrobiłem wielkie oczy gdy na jednym z for użytkownik po premierze dodatku Leviathan wkleil zdjęcie opisu jednej z planet w pierwszej części gry, który wyraźnie opisuje rasę którą we wspomnianym DLC spotykamy.

Gdyby Irrational Games udało się stworzyć grę która prezentowali podczas pierwszych zwiastunów i która pozwalała na swobodę podczas pojedynków, większy udział skyline’a w rozgrywce to nikt by nie zwracał uwagi na skrzynie pełne żarcia, bo każdy byłby zachwycał się rozgrywką i powracał do gry by rozkoszować się rozgrywką, a nie po to by poznawać fabułę.

Złotym środkiem przy produkcji gier jest przede wszystkim rozgrywka. To ona ma stanowić o grze. Grafika, muzyka, fabuła mają być tylko tłem która zwiększa immersje z produkcją. Im lepsza fabuła tym cięższe zadanie staje przed twórcami, by stworzyć jeszcze lepszą rozgrywkę. To rozgrywka ma definiować to dlaczego chwytami za pada, a nie fabuła czy grafika.



















czwartek, 2 maja 2013

Dysonans Ludonarracyjny

Męczy mnie przeokrutnie ten temat. Najlepszym sposobem na przerwanie owych męk jest przelanie na papier (elektroniczny) tej męczarni i przedstawienie światu mojego punktu widzenia. Najważniejsze w całej tej dyskusji pewnie jest to, że każdy ma rację, gdyż w temacie gier nie można się za bardzo mylić. Jeżeli jesteś deweloperem to na koniec zostaniesz rozliczony z zysków jakie twoja gra przyniosła i ocen jakie zebrała. Jeżeli jesteś dziennikarzem growym albo bloggerem, to rozejdzie się o to jak poczytny stał się twój tekst i czy spotkał się z uznaniem. Nie ma co się więc łudzić i wierzyć w ideały, że ktoś coś robi by uczynić gry lepszymi. Na koniec wszystko rozbija się o numerki. Ja, z uznaniem się nie spotkam, gdyż zdaję sobie sprawę, że mój blog lata świetności ma już za sobą, ale dobrze jest mieć swój kącik w sieci...

Dysonans ludonarracyjny o którym to się będę poniżej rozchodził jest generalnie rzecz mówiąc rozdźwiękiem między rozgrywką (gameplayem), a narracją w grze wideo. Jako, że będę się odnosił do tekstów panów Koso i Chmielarza to podam ich przykłady, które są również ich argumentami. Koso czyli redaktor naczelny Polygami mówi o takich grach jak GTA IV, Sleeping Dogs, gdzie możemy dowoli mordować ludzi, by następnie w scenkach przerywnikowych być karmieni papką o walce o lepszą przyszłość. Szef studia The Astronauts i twórca takich gier jak Bulletstorm czy Painkiller, pan Adrian Chmielarz, doczepił się natomiast Bioshock Infinite.

Moje uwagi odnoście tekstu Kosa można znaleźć na forum PSX Extreme, tekst Kosa znajduje się w numerze #189 PE, teksty pana Adriana na stronie Astronauts, a moją dyskusję z Koso można wyłapać na facebook’u. Linki do wszystkich źródeł podam na koniec.

Oliwy do ognia dodał artykuł w serwisie Eurogamer który został stworzony na bazie rozmowy z panem Adrianem Chmielarzem. I to on dał genezę temu wpisowi. Sam dysonans ludonarracyjny semantycznie brzmi bardzo naukowo. Aż dziw bierze, że ktoś mógł na coś takiego wpaść, ale biorąc pod uwagę jak dużym rynkiem jest rynek growy i ile pieniążków jest w nim podawanych z łapki do łapki to przestaje dziwić. Termin dysonans ludonarracyjny padł po raz pierwszy bodajże w 2007 roku na blogu Clint’a Hocking’a który postanowił rozprawić się z grą Bioshock. Przez ostatnie 6 lat jednak nie zdobył on zbyt dużej popularności aż do teraz. Winne są temu dwie gry: Tomb Raider i Bioshock Infinite. W jednej sterujemy młodziutką Larą Croft która w przerywnikach filmowych jest niewinną niewiastą, a podczas rozgrywki bez kozery bierze w ręce shotguna i morduje setki przeciwników. Bioshock Infinite najbardziej obrywa się natomiast za wszechobecne resztki jedzenia w skrzyniach w biednej dzielnicy.

Według pana Adriana gracze się zmienili i kilka lat temu nikt nie zwracał uwagi na to, że Nathan Drake jest ludobójcą, a teraz już tak. Otóż niekoniecznie... kiedyś tam swego czasu pisałem recenzję Uncharted: Drake’s Fortune i jedną z rzeczy którą wypunktowałem grze (którą zresztą punktuję także filmom Indiana Jones) jest granie jako poszukiwiacz skarbów który ma w głębokim poważaniu owe skarby. Jeżeli Nathan Drake szuka powiedzmy złota Majów, to świetna sprawa, ale dlaczego po drodze ignoruje inne historyczne artefakty, który przyniosłyby mu sławę i pieniądze? Koso zaś z drugiej strony jako spójnej podaje serię Metal Gear Solid. Nie kwestionuję tego... albo dobra kwestionuje. Dysonans ludonarracyjny – Snake w Metal Gear Solid 4 w przerywnikach filmowych ledwo stoi na nogach, co chwile kaszle i nie może złapać oddechu. Rozpoczyna się misja i przez następne 40 minut rozgrywki, walce z bossem, przejściu kilku korytarzy nie kaszle ani razu i ogólnie ma się całkiem dobrze... do następnej scenki przerywnikowej. Moim zdaniem brak spójności. Ktoś inny mi wytłumaczy, że Snake to żołnierz zahartowany w boju, który nie jest takim zaś zwykłym żołnierzem. Rację mają obie osoby, wszystko zależy od percepcji.

Podobnie jest z Tomb Raider, Bioshock, Bioshock Infinite, GTA IV, Sleeping Dogs i setką innych gier. Ten sam problem zresztą dotyczy przemysłu filmowego i o zgrozo rzeczywistości. Kilka godzin przed napisaniem tego tekstu obejrzałem na facebook’u filmik w którym mężyczyzna odcina głowę kobiecie. Według opisu tego filmiku była to jego żona, która została ukarana za zdradę. W swoim życiu obejrzałem całe mnóstwo obrzydliwych filmików w internecie. Naprawdę obrzydliwych. Żaden jednak nie wywołał u mnie takich emocji. Emocji których nie byłem w stanie ostudzić przez kilka godzin. Dla kogoś innego jest to jednak coś zrozumiałego, jest to coś czemu nie będzie się dziwił. Ja nie mogłem tego ani pojąć ani zrozumieć.

I tak nawet w świecie rzeczywistym możemy mieć do czynienia z dysonansem ludonarracyjnym, gdzie dzieje się coś co jest absolutnie sprzeczne z tym w co wierzymy i tym co obserwujemy. Okroponością z mojej strony jest przyrównywanie śmierci kobiety do gier wideo i zdaję sobie z tego sprawę, ale im barwniejsze porównania tym ciekawiej się coś czyta.

Pies pogrzebany jest w tym, że ciężko jest mi się nie zgodzić z panem Chmielarzem i Koso odnośnie tego, że design gier powinien się zmieniać i rozwijać. Ale z drugiej strony ich przykłady zupełnie do mnie nie trafiają. Jeżeli pomyślę tylko o Larze Croft która przez całą grę zabija może jednego czy dwóch przeciwników, ja spędzam dwie albo trzy godziny klepiąc przyciski na padzie by tylko rozpalić ognisko, a następnie leżę w gorączce przez tydzień bo przebiłem sobie nerkę konarem, to zastanawiam się dlaczego kosztem wiarygodności historii miałbym chcieć w coś takiego zagrać? Z drugiej strony dlaczego miałbym śledzić historię o nastolatce ludobójcy by mieć fajny gameplay. Albo o zgrozo w ogóle nie dostać gry, gdyż designerom nie udało się połączyć fajnej fabuły z gameplayem action-adventure.

Nie twierdzę, że nie powinno się tworzyć gier w których gracz robi WTF, ale nie zgadzam się by ta zgodność następowała kosztem grywalności albo opowiadanej historii. Ponadto, cała ta afera z dysonansem ludonarracyjnym to według mnie robienie z igły widły dla zaspokojenia własnych celów, a nie dla uczynienia gier lepszymi. To tak jak ludzie odpowiedzialni za wyjaśnienie tragedii smoleńskiej postanowili pominąć cały szerg faktów i skupić się jedynie na tym, że w „trzeciej minucie słychać strzały” albo, że ktoś tam coś kiedyś przez kogoś powiedział, że ktoś przeżył. Nie o to przecież chodzi. I niestety ale pan Adrian Chmielarz nie jest dla mnie osobą wiarygodną. Oddaję pełen szacunek jego wkładowi w rozwój gamingu i jego twórczości, ale jego wpisy traktuję jak kampanię marketingową jego najnowszej produkcji. Przy premierze Bulletstorm pan Adrian w mediach co chwilę mówił o potrzebie powrotu FPS do korzeni, do arcade, gdzie liczy się grywalność. Dodatkowo nabijał się z takich gier jak Call of Duty i Halo. Było to zrozumiałe biorąc pod uwagę jaki produkt stworzył. Teraz pracuje nad grą przygodową stąd pewnie czepianie się dysonansu ludonarracyjnego...

Forum PSXE
Facebook
Eurogamer
The Astronauts

środa, 1 maja 2013

Far Cry 3: Blood Dragon

Halo bez Master Chief’a


Poniższy teskt zawiera spoilery dotyczące uniwersum Halo. 


Uniwersum Halo mogę śmiało przyrównać do tajemniczego ogrodu. Na początku patrzyłem na nie przez dziurkę od klucza i widziałem tylko tajemniczą instalację 04. Powoli rozgryzałem przeznaczenie tej budowli, odkrywałem prawdę o tajemnicznym i wrogim Przymierzu, a także walczyłem z pojawiającym się praktycznie zewsząd flood’em. Na Pillar of Autumn, a następnie powierzchni pierścienia interesowała mnie przede wszystkim sylwetka głównego bohatera, byłem zaintrygowany Covenantami, o których tak naprawdę nic nie było wiadomo. Przez myśl mi jednak nie przechodziło by poznawać historię jeszcze bardziej tajemniczych Forerunner’ów – twórców instalacji 04. Halo: Combat Evolved nie tylko wprowadziło strzelanki z pierwszej osoby na konsole, pokazało jak gra bez trybu online może stać się jedną najpopularniejszych gier turniejowych, zrewolucjonizowało gatunek, ale także i przede wszystkim doprowadziło do nowego Wielkiego Wybuchu. Po premierze gry zrodziło się nowe uniwersum które Bungie razem z Microsoftem przez lata rozbudowywali. Z każdą nową publikacją uchylali rąbka tajemnicy, odpowiadali na coraz więcej pytań stawianych przez graczy, ale też z każdą odpowiedzią rodziły się kolejne pytania. Koniec końców w uniwersum Halo wydano już 7 gier, conajmniej 12 książek (w zależności czy dodamy jeszcze art-booki, książki o fenomenie Halo, itd.), całkiem pokaźny zbiór komiksów, web series, filmy anime, itd.

Microsoft ze studiem 343 Industries stanęli przed zadaniem kontynuowania uniwersum Halo. Problem polegał jednak na tym, że trzeba to było zrobić w sposób umiejętny i wiarygodny. Skoro Halo 3 kończyło dominację prophet’ów i kontynuowało rozłam w szeregach Przymierza, to ciężko było 343 Industries robić z tego oś napędową nowej trylogii. W marcu premierę miała ostatnia książka z trylogii Forerunner’ów czyli Halo: Silentium. Po skończeniu tej książki zacząłem głęboko analizować wszystko to co zostało wydane przez ostatnie 12 lat i starałem się to spoić, zrozumieć i przede wszystkim upewnić, że nie mam do czynienia z jakimiś nieścisłociami w uniwersum. Dzisiaj już nie patrzę na Halo przez dziurkę od klucza, bo zostałem zaproszony, a raczej sam się wprosiłem do owego tajemniczego ogrodu i przez lata poznawałem jego tajemnice. Wiem skąd się wziął Flood, dlaczego Didact zaatakował Ziemię w Halo 4 i dlaczego Gravemind przy pierwszym spotkaniu z Master Chief’em i Arbitrem określił siebie mianem „pomnika wszystkich naszych grzechów”. 343 Industries razem z Gregiem Bear’em odpowiedziało na najważniejsze pytania, pozostawiając sobie nie tylko szerokie pole manewru jeżeli chodzi o kontynuację uniwersum, ale także umożliwia dalsze eksplorowanie wstecz.  

Halo: Combat Evolved skupiało się na sylwetce John’a 117; to on był jedyną szansą ludzkości, to wokół niego kręciła się oś fabularna. Pomimo rozwinięcia historii w Halo 2 i Halo 3, założenia fabularne się nie zmieniły  - Petty Officer miał za zadanie dokończyć walkę i uratować ludzkość. Halo 3:ODST zerwało z tym podejściem i rozwinęło historię do oddziału ODST, za czym teoretycznie poszło Reach przedstawiając losy Noble Team. Chociaż tak naprawdę to Halo Reach było także historią samej planety. Przed nielada wyzwaniem stanęło więc studio 343 Industries przy kontrukcji fabuły do Halo 4. W przypadku Halo Reach, Halo Wars i Halo 3: ODST mieliśmy do czynienia ze spin-offami. Ich zadaniem było opowiedzenie innej historii by jeszcze bardziej rozbudować przygody zielonego super żołnierza. Ich zadaniem również było spojrzenie na uniwersum z innej perspektywy – ukazanie jakim sposobem Cortana dostała się na Pillar of Autumn, jak wyglądał atak Covenant’ów na Mombasę, itd. W przypadku Halo 4 mieliśmy do czynienia z nową trylogią, która w sposób spójny miała połączyć to czego do tej pory dokonał John 117 z tym co czeka uniwersum w przyszłości. Zadanie przed którym stanęło 343 Industries było ogromne, nie tylko dlatego, że Master Chief dokończył walkę, ale także dlatego, że w przeciągu ostatnich 12 lat zmienił się sposób w jaki prezentuje się fabułę w grach i zmieniły się same założenia fabularne gier. Obecnie raczej nie gramy już super żołnierzem, który jest jedyną szansą ludzkości czy całego uniwersum. W Mass Effect – John Shepard stawia czoła żniwiarzom, ale zawsze ma pod ręką drużynę, a w razie większych starć flotę Przymierza (Alliance – nie mylić z Covenant), w Call of Duty i Battlefieldzie zazwyczaj mamy przy sobie przynajmniej jednego kompana, którzy wprawdzie bardziej pilnują byśmy podążali niezwykle liniową ścieżką ale także pokazują, że Rambo to my za bardzo nie jesteśmy. Można tak wymieniać do woli i bez liku... najlepiej pokazuje to jednak zapowiedź Far Cry 3: Blood Dragon, która poprzez nawiązania retro ma oddać charakter bycia super herosem. Blood Dragon ma być jednak oddaniem hołdu przeszłości.

Jak więc dostosować się do standardów panujących obecnie w branży i kontynuować historię rozpoczętą 12 lat temu? Pisałem, że jest to ogromne przedsięwzięcie, ale tak naprawdę nie jest ono wcale takie trudne. Wystarczyło tylko skupić się na przeniesieniu gry kilka lat naprzód i uczynienie z SPARTANa legendy. Należało również poświęcić większą uwagę wątkowi emocjonalnemu. Słowa Cortany, która prosi: „zanim to się wszystko skończy, obiecaj mi, że dowiesz się który z nas jest maszyną”, są jednymi z najważniejszych w całym Halo 4. To one nakreślają oś fabularną gry i pokazują, że John 117 może i jest super żołnierzem, ale to nie dzięki niemu ludzkość została uratowana, tylko dzięki Cortanie. I tak poprzez wyeliminowanie Cortany i zredukowanie roli John’a pod koniec Halo 4, 343 Industries ma wolną rękę jeżeli chodzi o Halo 5. Osobiście uważam, że w kolejnej odsłonie gry nie będziemy już nawet grali jako 117. Z jednej strony byłoby to wielkim ciosem dla marki, ale z drugiej pozwala, podobnie jak w samym uniwersum, uczynić z SPARTANa symbol i kontynuować walkę gdzie indziej. W końcu same Spartan Opsy otworzyły kilka furtek, a raczej portali, jeżeli chodzi o oś fabularną gry.  
Dzisiaj już wiemy, że Flood jest zemstą Prescursor’ów na Forerunner’ach, że 343 Guilty Spark był kiedyś człowiekiem i określając ludzi mianem reclaimers nie miał na myśli tytułu nadanego ludziom przez Forerunner’ów, a właśnie przez Precursorów. Widzimy, że to co się zaczęło przez podróż Pillar of Autumn w okolicach planety Threshold było tylko małym nieznaczącym epizodem tego uniwersum, który został wzięty pod lupę przez Bungie. Przypominać to może lot samolotem – z każdą chwilą po starcie wszystko robi się coraz mniejsze, ale też i widzimy coraz więcej. Marzy mi się gra opowiadająca o wojnie ludzi z Forerunnerami, bliższa prezentacja sylwetki Fortencho, początek wojny z Flood’em. Gra Halo bez Master Chief’a może istnieć, to już zostało udowodnione. Teraz 343 Industries udowadnia, że uniwersum jest tak ogromne i na tyle interesujące, że nowa produkcja w sposób pośredni czy bezpośredni nie musi wcale krążyć wokół tematu Johna
W interesujący sposób nowe spojrzenie na uniwersum Halo pokrywa się z wizją Bungie odnośnie ich najnowszego projektu czyli Destiny. Być może niedługo to właśnie Halo będzie największym rywalem Destiny i na odwrót. Zasadniczym jednak pytanie jest to, czy to nowe spojrzenie na gry science-fiction oznacza nowy kierunek jaki one obrało. Czy studia deweloperskie by zwiększyć immersję u graczy postanowiły oddać herosów w ręcę graczy by mogli oni zostać stworzeni na ich podobieństwo zamiast kreować postać herosa? Jest to artybut znany dosyć powszechnie w grach Role Playing, a obserwując jak przez ostatnie lata strzelanki FPS inkorportowały elementy RPG nie byłoby to zaskoczeniem. Na pewno pomysł by rozbudować aspekt socjalny w grze za pomocą oddania graczom kawałku uniwersum podoba mi się bardziej niż atakowanie poprzez integrację z facebook’iem i twiterem. Jeżeli należysz do grona graczy dla których Halo to tylko kolorwa gra w której gracz strzela sie żelkami z gumisiami czy krasnoludkami, to możesz albo tkwić w tym błędnym przekonaniu, albo możesz spróbować zagłębić się w to uniwersum bo pod przykrywką First Person Shooter tkwi jedno z najlepiej rozwiniętych i spójnych uniwersów science-fiction, które wraz z nową generacją konsol ma szansę sięgnąć gwiazd. 

reklama