Pierwsze
zapowiedzi konsol nowej generacji nie pozostawiają wątpliwości. Nowa generacja
będzie w jeszcze większym stopniu stawiała nacisk na online. I nie ma
znaczenia, że Microsoft wycofał się z wymogu bycia podłączonym przynajmniej raz
na dobę. Dosyć szybko może się okazać, że bez internetu nie zagramy w
najciekawsze gry ani na Xbox One ani na PlayStation 4. Pierwszymi oznakami
nadciągających zmian były oczywiście zapowiedzi wprowadzenia płatnego trybu
sieciowego na PlayStation 4 i wymóg bycia podłączonym do internetu na Xbox One.
Za tymi zapowiedziami szybko pospieszyły gry. Najpierw pojawiła się informacja,
że Destiny od Bungie będzie wymagała bycia podpiętym by móc zagrać w grę,
następnie pojawiła się informacja o czerpaniu pełnego „experience” z Drivecluba
tylko dzięki podłączeniu do PlayStation Network, opcja Driveatara w Forzie
Motorsport 5 działającego dzięki chmurze i całej masie sportówek od EA z NBA
Live na czele.
Do tej listy dołączył
dosyć szybko TitanFall od Respawn Entertainment, który jest zapowiedziany na
komputery osobiste, Xbox One i Xboksa 360 (nad wersją na Xboksa 360 pracuje
inna firma). Jest to pierwsza gra tego studia, ale w żadnym wypadku nie można
tu mówić o debiucie. Większość osób pracujących w Respawn odpowiedzialnych było
za sukces Call of Duty: Modern Warfare 1 i 2. Ale nie tylko z powodu ilości
dolarów które wygenerowały obie gry należy przypuszczać, że TitanFall okaże się
być sukcesem, ale przede wszystkim dlatego, że gra już teraz zapowiada się
fenomenalnie.
Trzeba przyznać,
że na pierwszy rzut oka setting może kojarzyć się z innymi shooterami
science-fiction takimi jak Halo czy Killzone. Gra przenosi nas w przyszłość,
gdzie toczy się konflikt między Interstellar Manufacturing Corporation (IMC)
wspieraną przez rządy Ziemii, a osadnikami pozaziemskich koloni. Nie można
jednak twierdzić, że gra jest kalką wspomnianych shooterów, gdyż należy
pamiętać, że w Halo konflikt rebelianci versus UNSC szybko zostaje zastąpiony
konfliktem między ludzkością, a wrogim Przymierzem. I walka z rebeliantami
służy bardziej jako tło stworzone do uzasadnienia powstania programu SPARTAN.
Podobnie jest zresztą w Killzone, gdzie konflikt między Helghanem, a Vektą
przypomina bardziej konflikt między dwoma osobnymi rasami. W przypadku
TitanFall, Respawn chce skupić się przede wszystkim na pokazaniu obrony koloni
i surowców naturalnych przez kolonistów.
Podstawowy tryb
gry ma się nazywać campaign multiplayer. Gra będzie też wyposażona w
standardowy tryb multi, a także w jakiś tryb dla pojedyńczego gracza o którym
studio póki co nie mówi nic (znając życie, przewiduję coś w stylu special ops).
Jednak należy pamiętać, że gra będzie pozbawiona kampani single player i
wszystko ma generalnie skupiać się na byciu online. Co za tym idzie nie ma mowy
o standardowym przedstawieniu świata i fabuły. By poznać uniwersum TitanFall
gracz będzie musiał oglądać scenki przerywnikowe między bitwami, słuchać rozmów
towarzyszy broni czy oglądać np. plakaty rozmieszczone na ścianach. Jest to
moim zdaniem świetna decyzja nie tylko biznesowa, designerska ale też i ukłon w
stronę gracza. Po pierwsze stworzenie pięciogodzinnej kampani single player kosztuje
bardzo dużo pieniędzy, a okazuje się, że większość graczy i tak jej nie kończy.
Po drugie, ci którzy kończyli kampanie w Call of Duty i tak narzekali na jej
liniowość i skrypty. Jeżeli studiu udałoby się przenieść doświadczenie płynące
z single player do multiplayera, to możemy mieć do czynienia z rewolucją. Po
trzecie, zamiast robić nudną kampanie dla pojedyńczego gracza lepiej przygotować
dobrą książkę która będzie świetnym wprowadzeniem do uniwersum TitanFall.
Sprawdza się to genialnie w przypadku Halo, którego książki są absolutnym
must-have dla każdego fana science-fiction.
Istnieje też
jednak dosyć duże ryzyko, gdyż nikomu się jeszcze nie udało zrobić fajnej
fabuły w grze pozbawionej komponentu single player, nie wspominając o tym, że
seria Modern Warfare sama w sobie dobrą fabułą zbytnio nie grzeszyła.
Dodatkowo, nie
można uniknąć porównania do Destiny od Bungie, które pragnie skupić się na
podobnych zasadach. Jednak w przypadku produkcji Bungie pomimo przymusu bycia
podpiętym do sieci, będziemy co chwilę balansować między miejscówkami dla
pojedyńczego gracza i walką w trybie kooperacji (wiadomo też, że będzie jakiś
rodzaj standardowego multiplayera, ale póki co szczegółów brak). TitanFall
będzie skupiał się przede wszystkim na rozgrywce competitive, co oznacza ciągłą
walkę przeciwnko innym graczom. Być może gra stanie się tym czym miał stać się
Brink od Splash Damage...
No dobra,
zapędziłem się troszeczkę. TitanFall nie będzie stawiał tylko i wyłącznie na
rozgrywkę competitive przeciwko innym graczom, gdyż podczas campaign
multiplayer poza 12 graczami (sześcioma po każdej ze stron) gra będzie zawierała
także tonę przeciwników AI. Zabieg ten ma być ukłonem w stronę graczy, którzy
na codzień nie spędzają 12 godzin dziennie łupiąc innych, a odpalają gry raz na
jakiś czas. Dzięki temu każdy będzie miał okazję zdobyć doświadczenie potrzebne
do awansowania na wyższy poziom. Ten feature kojarzy mi się ze strasznym
gniotem od feelplus czyli MindJack. Ponadto dzięki temu gracz będzie miał
wrażenie brania udziału w jakimś większym konflikcie, którzy rzeczywiście może
mieć wpływ na losy czy to IMC czy kolonistów.
Każdy pojedynek
będzie rozpoczynał się scenką otwierającą i epilogiem. Podobny zabieh spotkać
mogliśmy w Killzone 3, a na szerszą skalę został zaimplementowany we
wspomnianym wcześniej Brink. Interesujące na pewno będzie zobaczyć ile map
zdoła się Respawn stworzyć, bo nawet po zmianie stron kampanie multiplayer w
grze od Splash Damage można było zakończyć w 3 godziny.
Poza tym kluczem
do sukcesu będzie oczywiście gameplay, który musi być miodny. Po prezentacji na
E3 i pokazie deweloperów z Respawn ilość miodu płynąca z rozgrywki zapewniłaby
brzuch nawet Kubusia Puchatka. Na początku meczu zostajemy przydzieleni do
jednej ze stron konfliktu. Dzięki temu udaje nam się poznać motywację zarówno
IMC jak i kolonistów. Jesteśmy pilotami czyli jednostką specjalną która jest
wszechstronnie wytrenowana w boju. Poza nauką jak się strzela potrafimy też w
umiejętny sposób korzystać z jump kitów przytwierdzonych do naszych pleców.
Jump kity mają wszechstronne zastosowanie. Po pierwsze niwelują obrażenia
upadku, dzięki czemu nie musimy obawiać się o fall damage. Pomagają nam dostać
się na kolejne piętra budynku, a także skakać między billboardami niczym Dave
Mirra w grze Dave Mirra Freestyle BMX. Wszystko to okraszone jest kapitalną
animacją postaci w trybie z pierwszej osoby. Nasi piloci posiadają także
wybuchowe gadżety które pomogą w walce z innymi przeciwnikami, a także
umiejętność cloak’owania.
Jakby tego było
mało każdy gracz posiada własnego Tytana. Tytan czy Titan jest niczym innym jak
mechem, ale nie do końca. W przeciwieństwie do mechów które do tej pory były
prezentowane w grach, Titan będzie o wiele bardziej dynamiczny. Co ciekawe
pilot nie będzie musiał w nim przebywać by nim sterować, gdyż ten zawsze będzie
podążał za graczem i siał popłoch w drużynie przeciwnej. I niby Tytani będą
posiadali większą siłę ognia i będą mniej podatni na obrażenia ale będą np. pozbawieni
możliwości skakania i przez swój rozmiar nie będą mogli wchodzić do budynków,
które mogą stanowić cenny punkt obrony dla drużyny przeciwnej.
Największym
wyzwaniem przed którym stoi Respawn Entertainment to skuteczne wyważenie
rozgrywki. Wielu deweloperem nie udaje się ten zabieg nawet gdy walka toczy się
między zwykłymi żołnierzami. Ale mówimy przecież o weteranach odpowiedzialnych
za jedne z najpopularniejszych gier sieciowych tej generacji. Już teraz studio
mówi o tym, że mech może zostać zniszczony w chwili gdy jakiemuś z graczy uda
się na nim wylądować. Mówimy o skutecznym wsparciu ze strony AI które może
pomóc bronić jakiejś miejscówki. Mowa jest także o nie implementowaniu
destrukcji otoczenia, która mogłaby zniwelować balans między pilotami, a
tytanami. I o ile pilot nie miałby szans w pojedynku przeciwko tytanowi na
otwartym polu, tak zawsze może on poszukać schronienia w budynku i zaatakować
mecha z pomocy rakiety.
Pod kątem
technicznym gra ma chulać na silniku source, który został wybrany przez Respawn
z prostego powodu. Studio składa się raptem z 80 kolesi, którzy w dodatku
zostawili owoc swojej ciężkiej pracy w Activision. Deweloperzy nie mają więc
ani czasu, ani zasobów by od zera rozpocząć pisanie nowego silnika. Nie ma
jednak powodu do obaw, pomimu tego, że Source jest już trochę przestarzały, to
TitanFall na zaprezentowanych filmikach prezentuje się kapitalnie i co
najważniejsze... gra działa w 60 klatkach na sekunde.
Premiera gry na
wiosnę 2014... nie pozostaje nic jak tylko żłożyć preordera.
Źródła:
GameInformer #243
IGN
Respawn
TitanFall
Komentarze