Wszystko o TitanFall



Pierwsze zapowiedzi konsol nowej generacji nie pozostawiają wątpliwości. Nowa generacja będzie w jeszcze większym stopniu stawiała nacisk na online. I nie ma znaczenia, że Microsoft wycofał się z wymogu bycia podłączonym przynajmniej raz na dobę. Dosyć szybko może się okazać, że bez internetu nie zagramy w najciekawsze gry ani na Xbox One ani na PlayStation 4. Pierwszymi oznakami nadciągających zmian były oczywiście zapowiedzi wprowadzenia płatnego trybu sieciowego na PlayStation 4 i wymóg bycia podłączonym do internetu na Xbox One. Za tymi zapowiedziami szybko pospieszyły gry. Najpierw pojawiła się informacja, że Destiny od Bungie będzie wymagała bycia podpiętym by móc zagrać w grę, następnie pojawiła się informacja o czerpaniu pełnego „experience” z Drivecluba tylko dzięki podłączeniu do PlayStation Network, opcja Driveatara w Forzie Motorsport 5 działającego dzięki chmurze i całej masie sportówek od EA z NBA Live na czele.

Do tej listy dołączył dosyć szybko TitanFall od Respawn Entertainment, który jest zapowiedziany na komputery osobiste, Xbox One i Xboksa 360 (nad wersją na Xboksa 360 pracuje inna firma). Jest to pierwsza gra tego studia, ale w żadnym wypadku nie można tu mówić o debiucie. Większość osób pracujących w Respawn odpowiedzialnych było za sukces Call of Duty: Modern Warfare 1 i 2. Ale nie tylko z powodu ilości dolarów które wygenerowały obie gry należy przypuszczać, że TitanFall okaże się być sukcesem, ale przede wszystkim dlatego, że gra już teraz zapowiada się fenomenalnie.

Trzeba przyznać, że na pierwszy rzut oka setting może kojarzyć się z innymi shooterami science-fiction takimi jak Halo czy Killzone. Gra przenosi nas w przyszłość, gdzie toczy się konflikt między Interstellar Manufacturing Corporation (IMC) wspieraną przez rządy Ziemii, a osadnikami pozaziemskich koloni. Nie można jednak twierdzić, że gra jest kalką wspomnianych shooterów, gdyż należy pamiętać, że w Halo konflikt rebelianci versus UNSC szybko zostaje zastąpiony konfliktem między ludzkością, a wrogim Przymierzem. I walka z rebeliantami służy bardziej jako tło stworzone do uzasadnienia powstania programu SPARTAN. Podobnie jest zresztą w Killzone, gdzie konflikt między Helghanem, a Vektą przypomina bardziej konflikt między dwoma osobnymi rasami. W przypadku TitanFall, Respawn chce skupić się przede wszystkim na pokazaniu obrony koloni i surowców naturalnych przez kolonistów.

Podstawowy tryb gry ma się nazywać campaign multiplayer. Gra będzie też wyposażona w standardowy tryb multi, a także w jakiś tryb dla pojedyńczego gracza o którym studio póki co nie mówi nic (znając życie, przewiduję coś w stylu special ops). Jednak należy pamiętać, że gra będzie pozbawiona kampani single player i wszystko ma generalnie skupiać się na byciu online. Co za tym idzie nie ma mowy o standardowym przedstawieniu świata i fabuły. By poznać uniwersum TitanFall gracz będzie musiał oglądać scenki przerywnikowe między bitwami, słuchać rozmów towarzyszy broni czy oglądać np. plakaty rozmieszczone na ścianach. Jest to moim zdaniem świetna decyzja nie tylko biznesowa, designerska ale też i ukłon w stronę gracza. Po pierwsze stworzenie pięciogodzinnej kampani single player kosztuje bardzo dużo pieniędzy, a okazuje się, że większość graczy i tak jej nie kończy. Po drugie, ci którzy kończyli kampanie w Call of Duty i tak narzekali na jej liniowość i skrypty. Jeżeli studiu udałoby się przenieść doświadczenie płynące z single player do multiplayera, to możemy mieć do czynienia z rewolucją. Po trzecie, zamiast robić nudną kampanie dla pojedyńczego gracza lepiej przygotować dobrą książkę która będzie świetnym wprowadzeniem do uniwersum TitanFall. Sprawdza się to genialnie w przypadku Halo, którego książki są absolutnym must-have dla każdego fana science-fiction.

Istnieje też jednak dosyć duże ryzyko, gdyż nikomu się jeszcze nie udało zrobić fajnej fabuły w grze pozbawionej komponentu single player, nie wspominając o tym, że seria Modern Warfare sama w sobie dobrą fabułą zbytnio nie grzeszyła.

Dodatkowo, nie można uniknąć porównania do Destiny od Bungie, które pragnie skupić się na podobnych zasadach. Jednak w przypadku produkcji Bungie pomimo przymusu bycia podpiętym do sieci, będziemy co chwilę balansować między miejscówkami dla pojedyńczego gracza i walką w trybie kooperacji (wiadomo też, że będzie jakiś rodzaj standardowego multiplayera, ale póki co szczegółów brak). TitanFall będzie skupiał się przede wszystkim na rozgrywce competitive, co oznacza ciągłą walkę przeciwnko innym graczom. Być może gra stanie się tym czym miał stać się Brink od Splash Damage...
No dobra, zapędziłem się troszeczkę. TitanFall nie będzie stawiał tylko i wyłącznie na rozgrywkę competitive przeciwko innym graczom, gdyż podczas campaign multiplayer poza 12 graczami (sześcioma po każdej ze stron) gra będzie zawierała także tonę przeciwników AI. Zabieg ten ma być ukłonem w stronę graczy, którzy na codzień nie spędzają 12 godzin dziennie łupiąc innych, a odpalają gry raz na jakiś czas. Dzięki temu każdy będzie miał okazję zdobyć doświadczenie potrzebne do awansowania na wyższy poziom. Ten feature kojarzy mi się ze strasznym gniotem od feelplus czyli MindJack. Ponadto dzięki temu gracz będzie miał wrażenie brania udziału w jakimś większym konflikcie, którzy rzeczywiście może mieć wpływ na losy czy to IMC czy kolonistów.

Każdy pojedynek będzie rozpoczynał się scenką otwierającą i epilogiem. Podobny zabieh spotkać mogliśmy w Killzone 3, a na szerszą skalę został zaimplementowany we wspomnianym wcześniej Brink. Interesujące na pewno będzie zobaczyć ile map zdoła się Respawn stworzyć, bo nawet po zmianie stron kampanie multiplayer w grze od Splash Damage można było zakończyć w 3 godziny.



Poza tym kluczem do sukcesu będzie oczywiście gameplay, który musi być miodny. Po prezentacji na E3 i pokazie deweloperów z Respawn ilość miodu płynąca z rozgrywki zapewniłaby brzuch nawet Kubusia Puchatka. Na początku meczu zostajemy przydzieleni do jednej ze stron konfliktu. Dzięki temu udaje nam się poznać motywację zarówno IMC jak i kolonistów. Jesteśmy pilotami czyli jednostką specjalną która jest wszechstronnie wytrenowana w boju. Poza nauką jak się strzela potrafimy też w umiejętny sposób korzystać z jump kitów przytwierdzonych do naszych pleców. Jump kity mają wszechstronne zastosowanie. Po pierwsze niwelują obrażenia upadku, dzięki czemu nie musimy obawiać się o fall damage. Pomagają nam dostać się na kolejne piętra budynku, a także skakać między billboardami niczym Dave Mirra w grze Dave Mirra Freestyle BMX. Wszystko to okraszone jest kapitalną animacją postaci w trybie z pierwszej osoby. Nasi piloci posiadają także wybuchowe gadżety które pomogą w walce z innymi przeciwnikami, a także umiejętność cloak’owania.


Jakby tego było mało każdy gracz posiada własnego Tytana. Tytan czy Titan jest niczym innym jak mechem, ale nie do końca. W przeciwieństwie do mechów które do tej pory były prezentowane w grach, Titan będzie o wiele bardziej dynamiczny. Co ciekawe pilot nie będzie musiał w nim przebywać by nim sterować, gdyż ten zawsze będzie podążał za graczem i siał popłoch w drużynie przeciwnej. I niby Tytani będą posiadali większą siłę ognia i będą mniej podatni na obrażenia ale będą np. pozbawieni możliwości skakania i przez swój rozmiar nie będą mogli wchodzić do budynków, które mogą stanowić cenny punkt obrony dla drużyny przeciwnej.

Największym wyzwaniem przed którym stoi Respawn Entertainment to skuteczne wyważenie rozgrywki. Wielu deweloperem nie udaje się ten zabieg nawet gdy walka toczy się między zwykłymi żołnierzami. Ale mówimy przecież o weteranach odpowiedzialnych za jedne z najpopularniejszych gier sieciowych tej generacji. Już teraz studio mówi o tym, że mech może zostać zniszczony w chwili gdy jakiemuś z graczy uda się na nim wylądować. Mówimy o skutecznym wsparciu ze strony AI które może pomóc bronić jakiejś miejscówki. Mowa jest także o nie implementowaniu destrukcji otoczenia, która mogłaby zniwelować balans między pilotami, a tytanami. I o ile pilot nie miałby szans w pojedynku przeciwko tytanowi na otwartym polu, tak zawsze może on poszukać schronienia w budynku i zaatakować mecha z pomocy rakiety.



Pod kątem technicznym gra ma chulać na silniku source, który został wybrany przez Respawn z prostego powodu. Studio składa się raptem z 80 kolesi, którzy w dodatku zostawili owoc swojej ciężkiej pracy w Activision. Deweloperzy nie mają więc ani czasu, ani zasobów by od zera rozpocząć pisanie nowego silnika. Nie ma jednak powodu do obaw, pomimu tego, że Source jest już trochę przestarzały, to TitanFall na zaprezentowanych filmikach prezentuje się kapitalnie i co najważniejsze... gra działa w 60 klatkach na sekunde.

Premiera gry na wiosnę 2014... nie pozostaje nic jak tylko żłożyć preordera. 

Źródła:
GameInformer #243
IGN
Respawn
TitanFall

Komentarze