Bigos mojej mamy



W jednym z odcinków Bonus Round odbyła się ciekawa dyskusja między David Jaffe, Todd Howard i Kevin Levine. Dotyczyła przede wszystkim game designu. Jednym ze stwierdzeń Kevin’a było to, że deweloperzy jeszcze nie znaleźli złotego środka jak robić gry. By podeprzeć swoją tezę podał on przykład radzieckiego filmu „Pancernik Potiomkin” który ukazał się w 1925 roku i który to zrewolucjonizował przemysł filmowy bo pokazał, że film może ukazywać wydarzenia z różnych miejsc i czasu. Coś co dzisiaj jest raczej normą i standardem musiało zostać dopiero odkryte i zajęło to filmowcom około 40 lat od czasu powstania kina. Pan Levine cieszy się więc z faktu, że żyje i pracuje w czasach, gdy gry się dopiero definiuje. Super sprawa! Ogólnie polecam odcinek bo jest niezwykle interesujący (link na dole).

Następnie Ken razem ze swoim studiem wydaje Bioshock, a później Bioshock Infinite i w internecie wybucha dyskusja na temat dysonansu ludonarracyjnego. Pisałem już o tym wcześniej i przedstawiłem swoją opinię na ten temat więc nie będę się powtarzał. Ciekawym jednak zbiegiem okoliczności dyskusja wybucha przy premierze kolejnych gier Kena, a nie przy premierze np. GTA czy nowego Assassin’s Creed. Coś w tym musi więc być. Zacząłem się trochę nad tym zastanawiać, zacząłem stawiać sobie pytania, jednocześnie na nie odpowiadając. Gdy czytam książkę, to najważniejsza jest dla mnie fabuła, podobnie zresztą jest z filmem (tylko, że podczas oglądania filmu moja wyobraźnia zostaje wyłączona). Gdy słucham muzyki, to przede wszystkim chcę by brzmiała ona fajnie, a jak jem posiłek to ma mi on przede wszystkim smakować. Z grami jest identycznie. Grając w grę oczekuję dobrej rozgrywki. Jeżeli moja mama zrobi bigos, to wygląda on paskudnie, po 3 dniach zaczyna pachnieć nieprzyjemnie, a co gorsza po konsumpcji zaczynają pojawiać się skutki uboczne. Pomimo tych niedogodnięć nie ma nic lepszego na świecie niż 3-dniowy bigos mojej mamy. Zupełnie inaczej jest z Tac Pic Pac czyli potrawą którą najczęściej zamawiam w restauracji Carrabba’s. Jest to zwykła pasta z grillowaną piersią z kurczaka z kawałkami zmiażdzonych pomidorów. Potrawa przygotowana jest wyśmienicie i wyśmienicie pachnie. Smak też jest nienajgorszy, ale jeżeli miałbym wybierać między bigosem mojej mamy, a Tac Pic Pac, to zawsze wybiorę bigos.

Czy z grami nie jest podobnie? Dlaczego pytania o dysonans ludonarracyjny nie pojawiają się podczas grania w tetrisa czy bejeweled? Dlaczego ludzie spędzili czas analizując Heavy Rain pod kątem nieścisłości, wytykają błędy Bioshock Infinite albo doczepiają się tego, że podczas rozgrywki możemy dowolnie rozjeżdzać ludzi w GTA, a podczas cutscenek udajemy biednego imigranta? Być może dlatego, że twórcy gier poszli w złą stronę i muszą z niej teraz zawrócić. Odpowiedzi można znaleźć w wielu miejscach, jednym z nich niech będą gry indie. Najlepszym przykładem jest oczywiście Minecraft, który nie posiada fabuły, nie posiada dobrej grafiki, brak marketingu, muzyka jest przyjemna ale do ścieżki dźwiękowej Crysis 2 ma się nijak, a koniec końców gra sprzedaje 10,5mln sztuk na PC i od premiery jest najpopularniejszą grą w rankingu Xbox Live Arcade. Gra dodatkowo zostaje okrzyknięta fenomenem, a liczba filmików w serwisie You Tube pokazująca budowle użytkowników i gameplay’e powoduje zawrót głowy. Odpowiedź jest prosta jak konstrukcja cepa. Rozgrywka w Minecrafcie jest jak bigos mojej mamy. Jeżeli rozgrywka w grze jest mistrzowska, to inne elementy mogą śmiało zawodzić albo nawet nie istnieć. Deweloperzy nigdy więc nie musieli szukać złotego środka do produkcji gier, gdyż zawsze nim dysponowali. Ta sama tez pasuje gdy mówimy o takich grach jak Plants vs. Zombies, wspomniany Bejewled, Angry Birds czy Cut the Rope.

Z pełnoprawnych gier hardcorowych można oczywiście podać przykład  Dark Souls. Gra praktycznie nie posiada fabuły, skupiamy się przede wszystkim na rozgrywce i to właśnie rozgrywka powoduje, że gracz przestaje zwracać uwagę na paskudną grafikę, błędy techniczne czy skaczącą animacje. Jako, że gra nie ma fabuły to nie przeszkadza nam w ogóle ponowne zapoznanie się z nią. Dokładnie z tego samego powodu większość gier posiada opcję ominięcia scenek przerywnikowych podczas kampani single player. Ostatnio trzykrotnie kończyłem Dragon’s Dogma z którym spędziłem ponad 90 godzin. Z tych 90 godzin łącznie może godzinę spędziłem na poznawaniu fabuły. Resztę czasu marnowałem na przemierzaniu otwartego świata i walce z potworami. Nie zastanawiałem się nad dysonansem ludonarracyjnym, bo grałem w grę, a nie oglądałem film.

Jeżeli wyrzucilibyśmy z Grand Theft Auto IV fabułę, to dostalibyśmy kolejną odsłonę Grand Theft Auto jeden, tylko zamiast widoku z góry mielibyśmy grę z perspektywy trzeciej osoby. Dalej jeździłbym z punktu A do punktu B, strzelał do gliniarzy i wysadzał auta, rozwalał przechodniów i bawił się w najlepsze... no dobra nie bawiłbym się tak fajnie bo sterowanie w GTA IV w ogóle nie przypadło mi do gustu. Ale nadal gra miałaby rację bytu gdyż posiada otwarty świat i daje mnóstwo możliwości. Podobnie zresztą jak serie Saints Row czy Just Cause, które stawiają na scenariusz filmu klasy B lub nawet C i skupiają się na rozwoju rozgrywki. Nie można przecież powiedzieć, że przez brak poważnej fabuły te gry na czymś tracą.

Gdy podczas zapowiedzi PlayStation 4 pan David Cage wyszedł na scenę i zapowiedział, że w grach najważniejsze są emocje to rozbawił mnie do łez. Każdy ma oczywiście inną wizję na robienie gier i im większa dywersyfikacja, tym lepiej dla branży, ale urodzonemu we Francji panu Davidowi chyba bliżej do niespełnionego reżysera, niż do twórcy gier. I nie żebym zaś miał tu narzekać na Heavy Rain, bo moje doświadczenie z tą produkcją wspominam całkiem pozytywnie. Ciężko jest mi natomiast mówić o wspaniałej rozgrywce, która utkwiła mi w głowie i z którą mógłbym się bawić przez najbliższe lata. Heavy Rain ukończyłem raz i nie miałem okazji do produkcji wracać. Jeżeli miałbym grę oceniać pod kątem wspomnianej rozgrywki to bawiłem się kiepsko. Na szczęście scenariusz był całkiem zgrabny i gra przedstawiała ciekawą historię. Ale w związku z tym część graczy doczepiło się paru nieścisłości.

Nie inaczej jest w moim przypadku z serią Metal Gear Solid która ciekawą rozgrywką nie grzeszy. I jasne, że doceniam geniusz Kojimy gdy puszczał do mnie smaczki i kazał np. Kłaść pada na podłodze by sprawdzić wibracje. Takie elementy zwiększały moją immersję z grą i powodowały, że świetnie się bawiłem poprzez angażowanie w uniwersum. Gorzej było przez 99% pozostałego czasu, gdy nie wiedziałem czy gra stara się być komedią political fiction czy może Kojima tak na serio. Z drugiej strony ze Splinter Cellem takich problemów nie miałem. Gra skupiała się przede wszystkim na rozgrywce i po macoszemu traktowała całą fabułę ze świata Toma Clancy’ego. I to jest prawidłowe podejście. Twórcy gier powinni zostawić fabułę książką, a sami skupić się na dopieszczeniu gameplay’u.

Najlepiej spisali się z tym twórcy Halo. Niejednokrotnie można spotkać się z opinią, że fabuła w Halo do najlepszych nie należy. I oczywiście jest to prawda. Jest to przecież zawsze jakiś drobny epizod z życia Master Chief’a. To książki Halo tworzą historię tego uniwersum i to książki świadczą o jego geniuszu. O geniuszu gry świadczy zdefiniowany przez Bungie gameplay. Każdy kto grał wskaże z miejsca na plansze Silent Cartographer, gdzie wbijaliśmy na Warthoga i robiliśmy zadymę w szeregach żołnierzy przymierza. Dzięki temu zabiegowi i wil syty i owca cała.

Innych przykładow jest zatrważająca ilość. Mass Effect który przecież rozgrywką nie stoi to i tak zaprasza co chwilę do swojego uniwersum i ponownego zapoznania się z produkcją. A to nie dlatego, że fajnie się biega Shepardem i strzela z obcymi, a dlatego, że rozgrywka to między innymi szukanie smaczków w tym uniwersum. Pamiętam jak zrobiłem wielkie oczy gdy na jednym z for użytkownik po premierze dodatku Leviathan wkleil zdjęcie opisu jednej z planet w pierwszej części gry, który wyraźnie opisuje rasę którą we wspomnianym DLC spotykamy.

Gdyby Irrational Games udało się stworzyć grę która prezentowali podczas pierwszych zwiastunów i która pozwalała na swobodę podczas pojedynków, większy udział skyline’a w rozgrywce to nikt by nie zwracał uwagi na skrzynie pełne żarcia, bo każdy byłby zachwycał się rozgrywką i powracał do gry by rozkoszować się rozgrywką, a nie po to by poznawać fabułę.

Złotym środkiem przy produkcji gier jest przede wszystkim rozgrywka. To ona ma stanowić o grze. Grafika, muzyka, fabuła mają być tylko tłem która zwiększa immersje z produkcją. Im lepsza fabuła tym cięższe zadanie staje przed twórcami, by stworzyć jeszcze lepszą rozgrywkę. To rozgrywka ma definiować to dlaczego chwytami za pada, a nie fabuła czy grafika.



















Komentarze