Dysonans Ludonarracyjny

Męczy mnie przeokrutnie ten temat. Najlepszym sposobem na przerwanie owych męk jest przelanie na papier (elektroniczny) tej męczarni i przedstawienie światu mojego punktu widzenia. Najważniejsze w całej tej dyskusji pewnie jest to, że każdy ma rację, gdyż w temacie gier nie można się za bardzo mylić. Jeżeli jesteś deweloperem to na koniec zostaniesz rozliczony z zysków jakie twoja gra przyniosła i ocen jakie zebrała. Jeżeli jesteś dziennikarzem growym albo bloggerem, to rozejdzie się o to jak poczytny stał się twój tekst i czy spotkał się z uznaniem. Nie ma co się więc łudzić i wierzyć w ideały, że ktoś coś robi by uczynić gry lepszymi. Na koniec wszystko rozbija się o numerki. Ja, z uznaniem się nie spotkam, gdyż zdaję sobie sprawę, że mój blog lata świetności ma już za sobą, ale dobrze jest mieć swój kącik w sieci...

Dysonans ludonarracyjny o którym to się będę poniżej rozchodził jest generalnie rzecz mówiąc rozdźwiękiem między rozgrywką (gameplayem), a narracją w grze wideo. Jako, że będę się odnosił do tekstów panów Koso i Chmielarza to podam ich przykłady, które są również ich argumentami. Koso czyli redaktor naczelny Polygami mówi o takich grach jak GTA IV, Sleeping Dogs, gdzie możemy dowoli mordować ludzi, by następnie w scenkach przerywnikowych być karmieni papką o walce o lepszą przyszłość. Szef studia The Astronauts i twórca takich gier jak Bulletstorm czy Painkiller, pan Adrian Chmielarz, doczepił się natomiast Bioshock Infinite.

Moje uwagi odnoście tekstu Kosa można znaleźć na forum PSX Extreme, tekst Kosa znajduje się w numerze #189 PE, teksty pana Adriana na stronie Astronauts, a moją dyskusję z Koso można wyłapać na facebook’u. Linki do wszystkich źródeł podam na koniec.

Oliwy do ognia dodał artykuł w serwisie Eurogamer który został stworzony na bazie rozmowy z panem Adrianem Chmielarzem. I to on dał genezę temu wpisowi. Sam dysonans ludonarracyjny semantycznie brzmi bardzo naukowo. Aż dziw bierze, że ktoś mógł na coś takiego wpaść, ale biorąc pod uwagę jak dużym rynkiem jest rynek growy i ile pieniążków jest w nim podawanych z łapki do łapki to przestaje dziwić. Termin dysonans ludonarracyjny padł po raz pierwszy bodajże w 2007 roku na blogu Clint’a Hocking’a który postanowił rozprawić się z grą Bioshock. Przez ostatnie 6 lat jednak nie zdobył on zbyt dużej popularności aż do teraz. Winne są temu dwie gry: Tomb Raider i Bioshock Infinite. W jednej sterujemy młodziutką Larą Croft która w przerywnikach filmowych jest niewinną niewiastą, a podczas rozgrywki bez kozery bierze w ręce shotguna i morduje setki przeciwników. Bioshock Infinite najbardziej obrywa się natomiast za wszechobecne resztki jedzenia w skrzyniach w biednej dzielnicy.

Według pana Adriana gracze się zmienili i kilka lat temu nikt nie zwracał uwagi na to, że Nathan Drake jest ludobójcą, a teraz już tak. Otóż niekoniecznie... kiedyś tam swego czasu pisałem recenzję Uncharted: Drake’s Fortune i jedną z rzeczy którą wypunktowałem grze (którą zresztą punktuję także filmom Indiana Jones) jest granie jako poszukiwiacz skarbów który ma w głębokim poważaniu owe skarby. Jeżeli Nathan Drake szuka powiedzmy złota Majów, to świetna sprawa, ale dlaczego po drodze ignoruje inne historyczne artefakty, który przyniosłyby mu sławę i pieniądze? Koso zaś z drugiej strony jako spójnej podaje serię Metal Gear Solid. Nie kwestionuję tego... albo dobra kwestionuje. Dysonans ludonarracyjny – Snake w Metal Gear Solid 4 w przerywnikach filmowych ledwo stoi na nogach, co chwile kaszle i nie może złapać oddechu. Rozpoczyna się misja i przez następne 40 minut rozgrywki, walce z bossem, przejściu kilku korytarzy nie kaszle ani razu i ogólnie ma się całkiem dobrze... do następnej scenki przerywnikowej. Moim zdaniem brak spójności. Ktoś inny mi wytłumaczy, że Snake to żołnierz zahartowany w boju, który nie jest takim zaś zwykłym żołnierzem. Rację mają obie osoby, wszystko zależy od percepcji.

Podobnie jest z Tomb Raider, Bioshock, Bioshock Infinite, GTA IV, Sleeping Dogs i setką innych gier. Ten sam problem zresztą dotyczy przemysłu filmowego i o zgrozo rzeczywistości. Kilka godzin przed napisaniem tego tekstu obejrzałem na facebook’u filmik w którym mężyczyzna odcina głowę kobiecie. Według opisu tego filmiku była to jego żona, która została ukarana za zdradę. W swoim życiu obejrzałem całe mnóstwo obrzydliwych filmików w internecie. Naprawdę obrzydliwych. Żaden jednak nie wywołał u mnie takich emocji. Emocji których nie byłem w stanie ostudzić przez kilka godzin. Dla kogoś innego jest to jednak coś zrozumiałego, jest to coś czemu nie będzie się dziwił. Ja nie mogłem tego ani pojąć ani zrozumieć.

I tak nawet w świecie rzeczywistym możemy mieć do czynienia z dysonansem ludonarracyjnym, gdzie dzieje się coś co jest absolutnie sprzeczne z tym w co wierzymy i tym co obserwujemy. Okroponością z mojej strony jest przyrównywanie śmierci kobiety do gier wideo i zdaję sobie z tego sprawę, ale im barwniejsze porównania tym ciekawiej się coś czyta.

Pies pogrzebany jest w tym, że ciężko jest mi się nie zgodzić z panem Chmielarzem i Koso odnośnie tego, że design gier powinien się zmieniać i rozwijać. Ale z drugiej strony ich przykłady zupełnie do mnie nie trafiają. Jeżeli pomyślę tylko o Larze Croft która przez całą grę zabija może jednego czy dwóch przeciwników, ja spędzam dwie albo trzy godziny klepiąc przyciski na padzie by tylko rozpalić ognisko, a następnie leżę w gorączce przez tydzień bo przebiłem sobie nerkę konarem, to zastanawiam się dlaczego kosztem wiarygodności historii miałbym chcieć w coś takiego zagrać? Z drugiej strony dlaczego miałbym śledzić historię o nastolatce ludobójcy by mieć fajny gameplay. Albo o zgrozo w ogóle nie dostać gry, gdyż designerom nie udało się połączyć fajnej fabuły z gameplayem action-adventure.

Nie twierdzę, że nie powinno się tworzyć gier w których gracz robi WTF, ale nie zgadzam się by ta zgodność następowała kosztem grywalności albo opowiadanej historii. Ponadto, cała ta afera z dysonansem ludonarracyjnym to według mnie robienie z igły widły dla zaspokojenia własnych celów, a nie dla uczynienia gier lepszymi. To tak jak ludzie odpowiedzialni za wyjaśnienie tragedii smoleńskiej postanowili pominąć cały szerg faktów i skupić się jedynie na tym, że w „trzeciej minucie słychać strzały” albo, że ktoś tam coś kiedyś przez kogoś powiedział, że ktoś przeżył. Nie o to przecież chodzi. I niestety ale pan Adrian Chmielarz nie jest dla mnie osobą wiarygodną. Oddaję pełen szacunek jego wkładowi w rozwój gamingu i jego twórczości, ale jego wpisy traktuję jak kampanię marketingową jego najnowszej produkcji. Przy premierze Bulletstorm pan Adrian w mediach co chwilę mówił o potrzebie powrotu FPS do korzeni, do arcade, gdzie liczy się grywalność. Dodatkowo nabijał się z takich gier jak Call of Duty i Halo. Było to zrozumiałe biorąc pod uwagę jaki produkt stworzył. Teraz pracuje nad grą przygodową stąd pewnie czepianie się dysonansu ludonarracyjnego...

Forum PSXE
Facebook
Eurogamer
The Astronauts

Komentarze