Storytelling w grach wideo


Od początku swego istnienia staramy się zostawić po sobie jakiś ślad. Czy to w postaci słownych opowieści przekazywanych z pokolenia na pokolenie, czy w postaci malowideł na ścianach które są teraz odkrywane przez archeologów, czy w postaci książek, filmów, muzyki, jak i od niedawna... gier wideo. Każdemu z tych przekazów towarzyszy jakaś historia do opowiedzenia. Może być to wzór matematyczny, jakieś nasze dokonanie czy po prostu wymyślona historia. Nawet durne filmiki na You Tube są sposobem ekspresji naszych doświadczeń czy przemyśleń.




Na potrzeby tego tekstu skupię się jedynie na trzech mediach czyli książkach, filmie i grach wideo. Z wyżej wymienionych książki istnieją najdłużej. Można nawet powiedzieć, że ludzkość wymasterowała ten sposób przekazywania informacji, a pozostałe dwa media szerokimi garściami z niego czerpią. Film nie powstałby, gdyby ktoś wcześniej nie napisał do niego scenariusza, gra zreszta tak samo. Książka daje piszącemu jak i czytelnikowi olbrzymią swobodę. Jeżeli autor chce nawiązać do jakiegoś scenariusza, to go po prostu opisuje. Czytelnik może sobie dowolnie wyobrazić wykreowany świat, a także postacie. Co istotne, czytelnik może zmienić wygląd postaci, a także miejsce bez większego ryzyka, że popsuje to opowiadaną historię. Niejednokrotnie czytając książkę wyobrażałem sobie głównego bohatera inaczej niż opisywał go autor. Czyniłem to by spersonalizować swoje doświadczenie. Chciałem by ta opowieść była moją opowieścią, a nie kogoś innego. Czytając zawsze staram się wciągnąc w opisywany świat. To pewnie tłumaczy dlaczego nie jestem fanem filmów na podstawie książek. Wizje reżysera, czy nawet samego autora diametralnie różnią się od moich. Czuję się później rozczarowany, czuję że moje doświadczenie zostało mi skradzione i zostało zamienione na coś obcego. Książka to po prostu ściana tekstu, którą mój mózg przekształca  w historię.

Z filmem jest trochę inaczej bo odbiorca pozbawiony jest jakiejkolwiek ingerencji w przedstawiony świat czy postacie. Jest tylko biernym odbiorcą, którego zachwycić mogą co najwyżej efekty specjalne lub gra aktorska. Pomimo tego, że film na skali czasu istnieje tylko ułamek sekundy co książka, to można powiedzieć, że ludzie również wymasterowali ten sposób przekazywania histori czy opowieści. Nie będę tu opowiadał genezy kina i technik montażowych, bo nie o tym chciałem dzisiaj napisać. Ważnym jest jednak to, że dobra fabuła nie stanowi o dobrym filmie. Umiejętność montażu obrazu jest częstokroć kluczem do sukcesu. To montaż połączony z takimi elementami jak obraz i muzyka wywołuje u oglądającego emocje. Jednym z najważniejszych rewolucjonistów kina był Sergiej Eisenstein i jego Pancernik Potiomkin. To w nim po raz pierwszy Eisenstein wykorzystał nowe techniki montowania obrazu. Słynne "Schody Odessy" pokazały innym twórcom, że można sfilmować, odpowiednio zmontować i wydłużyć daną scenę, która pokazana pod różnym kątem nada dramaturgi obrazowi.



Widz często nieświadomie ogląda obraz w kinie i nie zdaje sobie sprawę, że za szybsze bicie serca odpowiada nie koleś który napisał scenariusz, ale ten który odpowiednio zmontował dany materiał.

I tak, dochodzimy do gier wideo, które moim zdaniem pod kątem opowiadania fabuły raczkują. Twórcy nadal nie mają pojęcia jak skutecznie opowiedzieć historię w grze i w moim przekonaniu w błędny sposób starają się naśladować książki i kino, Wychodzi im to średnio.

Oczywiście pod uwagę nie należy brać gier w których fabuła nie istnieje lub nie odgrywa żadnej roli, czyli wszelkie gry pokroju tetrisa, wyścigowe, sportowe, itd.

Zostają nam produkcje takie jak Gra od Tron od Telltale czy Heavy Rain od Quantic Dream. Można się uprzeć, że te produkcje posiadają całkiem ciekawą fabułę która porywa albo za bardzo nie odstaje czy nie odstawałaby od filmu. Nawet jeżeli przyjmiemy, że taka teza jest prawdziwa, to musimy pamiętać, że te produkcje mają mało wspólnego graniem. Ich główną zaletą jest fabuła, a interakcja odbiorcy ograniczona jest do odpowiedniego wciśnięcia przycisku w danym momencie lub wybraniu odpowiedniej opcji dialogowej. Odbiorca po prostu ogląda średnio interaktywny film. Co za tym idzie, jedyne o co Telltale musi zadbać to powielanie tych samych technik którymi posługują się filmowcy.



Idąc dalej mamy gry pokroju Call of Duty czy sławny The Last of Us, które przedstawiają fabułę za pomocy cutscenek. Jest to chyba najbardziej popularny sposób przedstawienia opowieści w grach. The Last of Us zachwycał na każdym kroku, Dostaliśmy naprawdę solidne zakończenie, ale problem polegał na tym, że fabuła była przedstawiona w postaci filmu i odbiorca nie miał na nią żadnego wpływu. Tracił kontrolę nad swoimi czynami na rzecz filmowości. Ten sam schemat powielał również Uncharted i setka innych produkcji na czele z serią Metal Gear Solid. Cutscenki w MGS to w ogóle temat na osobny materiał, bo to co odwala pan Kojima jest moim zdaniem gwałceniem gier wideo. Studia które obierają drogę storytellingu poprzez cutscenki idą moim zdaniem na łatwiznę i pokazują, że nie mają o nim pojęcia.



W serii Halo mamy do czynienia z dialogami między Master Chief'em i Cortaną. Ten sam sposób został wykorzystany w Prince of Persia z 2008 gdzie historia i setting gry był opowiedziany poprzez wymianę zdań między księciem, a Eliką. Wydaje mi się, że ten sposób na opowiadanie fabuły jest jedną ze ścieżek którą powinni iść twórcy. Takie dialogi nie odrywają gracza od samej produkcji i jednocześnie pozwalają na poznanie opowieści. Problemem z jakimi na pewno spotykają się twórcy gier jest przekazywanie informacji między starciami z przeciwnikami, co zaś doprowadza do spowolnienia akcji.

Halo dodatkowo poszło o krok dalej bo z gry wyrosło na fenomen, który sprzedaje nie tylko gry, ale i mini serie w postaci filmów, a także książki. Pozwoliło to swego czasu Bungie, a później Microsoftowi na skuteczne rozbudowanie uniwersum. Szkoda tylko, że to właśnie otwarcie się na inne media świadczy o sile tej produkcji pod kątek fabularnym.

Inna ścieżką podążają gry RPG takie jak Wiedźmin czy Mass Effect. Skupiają się one na przedstawieniu fabuły za pomocą ścieżek dialogowych, które pozwalają graczowi aktywnie w nich uczestniczyć poprzez oddanie w jego ręce możliwości wybraniu lini dialogowej. Zachowana jest dzięki temu interaktywność. Jest to jedna z technik storytellingu, ale i ona ma swoje negatywne strony. Po pierwsze, to nie pasuje praktycznie do gier akcji, po drugie częstokroć zostajemy postawieni przed ścianą tekstu przez którą musimy przebrnąć by dostać się do akcji, a po trzecie takie dialogi są jedyną ciekawą stroną absolutnie standardowej misji którą aktualnie wykonujemy. Fabułę każdej części Mass Effect można skrócić do "Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę". Kończy się tym, że to setting świadczy o geniuszu tej produkcji.

Na koniec docieramy do opowiadania fabuły za pomocą odkrywania świata gry. Najbardziej popularnymi produkcjami które poszły tą ścieżką jest seria Souls od From Software i Destiny od Bungie. Czy ten sposób storytellingu stanie się tym czym Pancernik Potiomkin był dla przemysłu growego? O tym właśnie będzie mój następny wpis.

Komentarze