Reklama

Gamercard

niedziela, 26 lipca 2015

Lore lekarstwem na storytelling w grach



Gdy śnimy nasz mózg potrafi stworzyć niesamowity obraz wykreowany na bazie naszych emocji i wspomnień. Niejednokrotnie nasze sny nie mają najmniejszego sensu, ale gdy śnimy to nie zastanawiamy się nad tym. Jesteśmy całkowicie w nich zanurzeni i przyjmujemy za normalne to, że na przykład potrafimy latać, nie możemy ruszyć się z miejsca czy umrzeć. Sny potrafią wywrzeć na nas olbrzymie emocje. Najlepszym przykładem są koszmary. Gdy zlani potem budzimy się ze snu wiemy, że to co przed chwilą nam się przyśniło nie było rzeczywiste. Jednak potrzebujemy dłuższej chwili by dojść do siebie by móc ponownie zasnąć.





Mając 16-naście lat obejrzałem "Red Dragon" na podstawie książki Thomasa Harris'a. Film obejrzałem w środku nocy i wywarł na mnie tak ogromne wrażenie, że bałem się wyjść z pokoju i zejść na dół do kuchni by zrobić sobie herbaty. Co chwilę odwracałem się za siebie by upewnić się że nikt mnie nie śledzi. Podobne wrażenie wywarła na mnie książka "Komu bije dzwon" Hemingway'a, którą tak mocno przeżywałem, że miałem wrażenie, że niedługo umrę. To tylko niektóre z przykładów gdy książka czy film potrafiły pochłonąć mnie całkowicie i nie tylko nie mogłem się od nich oderwać ale i przeżywałem historię razem z głównymi bohaterami.

Nie wiem czy dzisiaj, gdy mam dwa razy więcej lat, te media wywołałyby na mnie takie same emocje. Być może gdy się starzejemy, to coraz bardziej przyzwyczajamy się by je kontrolować. Doświadczenie które zdobywamy odbywa się przecież jakimś kosztem.

Być może to przez mój wiek coraz krytyczniej podchodzę do gier i rozczarowuje się, że one nie dorastają w tym samym tempie jak ja. Może dlatego Mass Effect 3 nie wywarł na mnie aż tak wielkiego wrażenia jak pierwsza część.

Może coś w tym jest. Ale prawda jest też taka, że statystycznie średnia wieku grających rośnie z roku na rok. Dzieciaki wychowane na grach wideo w latach '90-tych nadal po nie sięgają. Gdy zerkniecie na strony o grach wideo to zauważycie, że recenzentami nie są dzieciakami, tylko, że są to dorośli faceci, którzy z grami związani byli praktycznie od kołyski.

Twórcy gier próbują wyjść temu na przeciw. Stąd próba znalezienia złotego środka opowiadania histori w grach.

Czym jest ten złoty środek? Moim zdaniem jest oddaniem graczowi całkowitej kontroli nad opowiadaną historią i doprowadzenie do sytuacji gdy odbiorca straci kontakt z rzeczywistością.

W poprzednim wpisie opisałem jak książki i film potrafią wywołać u odbiorcy emocje. Z grami jest jednak inaczej bo to gracz ma pełną władzę nad historią. To on staje się pisarzem w chwili gdy weźmie myszkę lub pada do ręki. Stąd tak duży gniew wśród graczy wywołało zakończenie Mass Effect 3. Przez całą grę byliśmy szykowani na iście hollywódzkie zakończenie. Twórcy tak po prostu wyreżyserowali historię. W chwili gdy odbiorca docierał do końca przygody Sheparda to przecierał oczy ze zdumienia. A jako, że czuł się częścią tej przygody to nie mógł pogodzić się z jej roztrzygnięciem. Bioware starało się bronić twórców, chyba nie do końca zdając sobie sprawę, że w chwili gdy oddali grę w ręce graczy to stracili prawa do tej opowieści.

Dlatego też Lore jako sposób przedstawienia histori w grze jest moim zdaniem złotym środkiem.

Jak należy rozumieć Lore? Lore należy rozumieć po prostu jako wiedzę. W przypadku gier Lore powinno być wiedzą na temat settingu gry, uniwersum, praw, możliwości jakie posiadają dane postacie. Lore powinien też być fabułą.

By się nie zapętlić, rzucę dwie tezy. Pierwsza teza - do tej pory nie została wydana gra triple A, która w dobry sposób przedstawiłaby świat i fabułę. Druga teza - jedyne gry triple A które starają się pozbyć tradycjnej metody przedstawiania fabuły i uniwersum w grach jest Destiny i seria Souls od From Software.

Największym grzechem tych gier jest brak jakiejkolwiek fabuły i sposób zbierania informacji na temat samego uniwersum jest niezwykle skomplikowany. Czyli paradoksalnie to co stanowi o ich wyjątkowości jest też ich przekleństwem. Niejednokrotnie w internecie możemy spotkać się z opinią, że uniwersum Souls jest absolutnie mistrzowskie ale by je poznać trzeba pobuszować po forach internetowych lub pooglądać filmiki na You Tube. Z Destiny jest zresztą tak samo, wszelkie informacje na temat settingu zbieramy poprzez podnoszenie martwych ghostów i poprzez czytanie opisów broni czy ciuchów.

Jeżeli ja grając w grę nie dostaję odpowiedzi na to co się tu do cholery stało i co ja w ogóle mam zrobić to coś moim zdaniem poszło nie tak. W Demon's Souls poznawanie świata trwa tak cholernie długo, że częstokroć zaczyna brakować motywacji by podążać dalej. W Destiny jest trochę inaczej, bo nasz ghost w miarę na bierząco informuje nas co się dzieje i co mamy robić dalej, ale w związku z fatalną konstrukcją misji nie możey mówić o dobrej strukturze gry.

Moim zdaniem w grze w której Lore jest dobrze przygotowane nie potrzebujemy Ghosta, nie potrzebujemy jakiegokolwiek przewodnika. Sami podążamy i odkrywamy naszą rolę w tej przygodzie. Potrzebujemy ponadto otwartości świata,



Pytaniem pozostaje w jaki sposób przedstawić szczegóły odnośnie uniwersum i settingu gry. Zbieranie do kupy i robienie sensu z opisów przedmiotów moim zdaniem jest słabym rozwiązaniem bo wymaga od nas "powrotu" do świata rzeczywistego. To samo zresztą z Destiny i kartami Grimoire. Pomysł na logowanie się na bungie.net jest po prostu skretyniały. Pomysł na to, że fabuła jest nam przekazywana przez naszego Ghosta czy przez połączenie radiowe z emisarjuszką królowej nie jest rozwiązaniem.

Deweloperzy mają więc ciężki orzech do zgryzienia bo podejście do opowiadania fabuły w taki sposób by graczowi wydawało się, że sam ją pisze jest kluczem do sukcesu.

Wyobraźcie sobie, że zamiast tego co Bungie dostarczyło dostajemy:

- Budzimy się na Cosmodromie w Old Russia i cała mapa stoi przed nami otworem.
- Możemy udać się w dowolne miejsce.
- Nie mamy żadnej misji.
- By popchnąć grę do przodu musimy odnaleźć statek, znaleźć namiary na wieżę i księżyc, pokonać Servitora w Devil's Lair który... powiedzmy kontroluje pole siłowe wokół Cosmodromu nie pozwalające nam odlecieć. Dopiero po wykonaniu tych wszystkich czynności możemy spotkać się ze speakerem na wieży. Nie są to jednak misje w naszym inventory. Eksplorując Cosmodrome, który do rozległych nie należy powoli poznajemy naszą rolę w całej tej układance jaką jest Destiny.

Takie podejście do gry wydaje mi się o wiele lepsze od tego co zaprezentowało Bungie. Sposób poznawania prawdy o Fallen i Hive nie musi odbywać się przez czytanie kart Grimoire. Dzięki takiemu podejściu do tematu, każdy gracz napisze swoją własną historię i na swój sposób wytłumaczy udział w teatrze wojny. Im więcej swobody deweloper odda graczowi, tym ciekawsze doświadczenie gracz będzie miał z daną produkcją.

Jasne, takie podejście do tematu storytellingu jest czymś nowym i wymaga od gracza pełnego zaangażowania w przeżywaną historię. W przeciwnym wypadku ponownie pojawią się komentarze o tym, że gra nie posiada fabuły. Ale to na barkach dewelopra ma leżeć przygotowanie gry. Jeżeli mechanika gry jest na tyle ciekawa, że przyciągnie gracza na dłużej to nie ma najmniejszych podstaw by sądzić, że grający porzuci dany produkt zanim nie dotrze do finału histori.

Innym tematem jest opowiadanie histori świata do którego się udaliśmy. RPG próbują tego dokonać poprzez umiejscowienie różnego rodzaju książek z opowiadaniami w grze. Dla mnie książki, czy audiologi nie są rozwiązaniem, ale też nie mam tak naprawdę pomysłu na lepsze rozwiązanie tego problemu. Karty Grimoire są na tyle krótkie, że bez problemu mogły znaleźć się w samej grze. Być może kluczem do sukcesu mógłby być nasz ghost, którego zawsze moglibyśmy spytać co i jak. Nie potrzebujemy przecież nudnego Dinklebota, który będzie nam mówił, że DOS jest bardziej skomplikowany od zabezpieczeń Cabali. Przydałby się przewodnik, który otworzy japę jak go spytamy kim jest np, Valus Ta'aurc.

Brak komentarzy:

reklama