Po pierwsze to przepraszam wszystkich (jeżeli tacy są) którzy
czekają na kontynuację tekstu o grze The Division. Obiecuję, że tekst pojawi
się niedługo (a nawet 2 teksty). Dzisiaj natomiast skupić się chciałem na
temacie który poruszyłem parę dni temu i który to spotkał się z całkiem fajnym
odzewem. Ponarzekałem trochę na dziennikarstwo growe, skutkiem czego dziennikarstwo growe poza paroma wyjątkami uderzyło się w pierś. Jednym z podstawowych
powodów dla których byłem taki krytyczny w poprzednim wpisie jest chęć bycia
przeczytanym. Jeżeli napisałbym tekst o zabarwieniu pozytywnym to nikt by go
nie przeczytał, tekst zabarwiony negatywnie szybciej zdobywa popularność... a
gdy dodatkowo jest kontrowersyjny to już sukces gwarantowany. W dniu
dzisiejszym na stronie The Astronauts pojawił się wpis pana Adriana Chmielarza
w języku polskim komentujący jego wypowiedź na łamach serwisu Edge i to jak jego
wypowiedź odebrały i przetłumaczyły polskie portale growe i czytelnicy.
Ja jednak nie o rynku gier używanych chcę napisać...
Tak jak od dziennikarzy growych wymagam rzetelnych informacji, tak samo
wymagam ich od deweloperów. Kurde... what? Od kiedy to deweloperzy zajmują się
komentowaniem branży growej? Pewnie od czasu gdy rozpowszechniły się wszelkiego
rodzaju facebooki, twittery i inne social media. I jasne, fajnie jest poczytać jakieś
historie dotyczące dewelopingu gier... swego czasu z przyjemnością odwiedziałem
bloga People Can Fly którzy opisywali różnego rodzaju akcje związane z
dewelopingiem gry Bulletstorm. Ale niby dlaczego miałbym chcieć poczytać opinie
jakiegoś dewelopera na temat np. używek? Cliff Bleszinski jest game designerem...
jakie ten facet ma pojęcie o prowadzeniu biznesu i analizie finansowej rynku
growego? Wracamy do tematu pani Dzidki z poprzedniego wpisu... To, że facet odpowiada za tak świetne
produkcje jak Jack Jazzrabit i Gears of War nie oznacza, że ma pojęcie jak
odczytywać raporty finansowe. Jeżeli na scenę natomiast wejdzie Michael Pachter
który jest analitykiem Wedbush Securities to ten facet ma u mnie autorytet.
Dlaczego? Dlatego, że posiada wykształcenie i doświadczenie w finansach, jest
analitykiem i posiada dostęp do danych sprzedaży wartych setki tysięcy dolarów.
Dlatego też naśmiewam się z każdego cytującego dane z serwisu vgchartz.com.
Jeżeli grupa NPD kasuje firmy kilkadziesiąt do kilkuset setek tysięcy dolarów
za analizy i wyniki sprzedaży poszczególnych segmentów rynku, to kto o zdrowych
zmysłach mając dostęp do takich samych danych publikowałby je za darmo? NIKT!
Dane z VGChartz są po prostu błędne i nie należy się nimi sugerować. Jeżeli
Michael Pachter zacząłby pouczać twórców gier jak pisać kod albo jaką
stylistykę, filtry i inne czary mary użyć do produkcji gry to pewnie wszyscy
deweloperzy growi by go wyśmiali. Dlaczego więc na serio mam traktować
wypowiedzi Bleszinskiego i innych deweloperów?
I tym oto sposobem dochodzimy do analizy danych...
Disclaimer - pana Adriana Chmielarza bardzo cenię za jego gry (Bulletstorm
nie do końca mi spasował ale nieważne), za pasję i za to, że jest fundamentem
na bazie którego powstał dom zwany polski game dev. Pan Adrian Chmielarz jest
jednak zerowym autorytetem dla mnie gdy przychodzi do komentowania branży growej
na świecie i przeprowadzania analiz finansowych. Tak samo cenię Adama Małysza
za jego sukcesy w skokach narciarskich, a nie jako rajdowca, czy Grzegorza Latę
za wyniki w sporcie, a nie za prezesurę PZPN czy umiejętności lingwistyczne.
W związku z powyższym i artykułem pana Adriana Chmielarza na stronie The Astronauts postanowiłem zadać autorowi dwa pytania, które przerodziły się w drobną
dyskusję. Oczywiście, ja jako nic nieznacząca płotka nie mogę podskoczyć
kolesiowi który zrobił Painkillera, ale na pewno cieszy mnie fakt, że mam
szansę przedstawić swoją opinię na ten temat. W końcu w całej tej aferze nie
chodzi o to kto ma rację (bo racja jest jak dupa, każdy ma swoją), ale chodzi o
rzetelną dyskusję.
Zapoznając
się z wpisem na stronie The Astronauts zauważyłem, że na końcu brakuje źródła. W
treści wpisu natomiast Adrian umieścił grafiki, co by oznaczało, że sam je
zrobił. Ale na podstawie czego mógł je zrobić skoro nie podał źródła? Postanowiłem,
więc zapytać na facebook'u...
„Panie Adrianie... skad pochodza
dane odzwierciedlone w przygotowanych przez pana grafikach?”
Odpowiedź
przyszła dosyć szybko:
„Z Internetu, można Google Image
searchem sprawdzić. Ta o Gamestopie to zhttp://www.gamerevolution.com/blog/sliverstorm/why-does-the-video-game-industry-hate-used-game-sales-85879”
Z Internetu... przyznam, że rozłożyło mnie to na łopatki.
Analizę finansową rynku gier używanych pan Adrian Chmielarz zrobił googlowym
Image Searchem... To ja zacznę gry pisać za pomocą painta...
Ciągnąłem
dyskusję dalej...
„Wykorzystal pan kogos analize raportu
do securities and exchange commision bez podania zrodla? Nie wiem jakie pan ma
doswiadczenie w odczytywaniu raportow 10k, ale pofatygowal sie pan w
sprawdzeniu czy dane na tym blogu sa poprawne? Czy moze wyszedl pan z
zalozenia, ze skoro sa w internecie i sa po angielsku to musza byc...?”
Chodziło
mi generalnie o dwie rzeczy. Po pierwsze pan Adrian zaciekle broni swojego zarobku
i tłumaczy sens walki z grami używanymi, ale nie szanuje pracy innych. Bo jak
inaczej nazwać wykorzystanie wykresów przygotowanych przez kogoś innego? Jeżeli
ja bym skopiował pana Chmielarza skrypt z painkillera i umieścił go w swojej
grze którą napiszę w paincie to czy to będzie ok? Nie wydaje mi się...
Dla
tych co zgadzają się z panem Adrianem, że to nic wielkiego... niech
przeanalizują 160 stronnicowy raport finansowy firmy Gamestop i niech
odpowiedzą na pytanie ile im to zajęło i ile z niego zrozumieli.
Po
drugie... pan Adrian skopiował dane nie podając ani źródła, ani autora.
Czytelnik musi więc założyć, że pan Adrian wie co to raport 10k, wie jak się go
odczytuje i sprawdził te dane przed publikacją, by mieć pewność, że nie
publikuje ich z jakiegoś bloga...
Oh wait...
„Czy gdybym ja zweryfikował, to oznacza,
że Ty nie powinieneś? Szansa przekłamania takich konkretnych danych jest na
tyle znikoma, a świadomość tego, że Gamestop zarabia na używkach krocie tak
oficjalna i powszechna, że nie, nie czułem potrzeby pisania listów do CEO
Gamestopu. Ale spoko, nikomi nie bronię weryfikować, sprawdzajcie sobie do woli.”
Tym
oto wpisem pan Adrian udowodnił mi, że nie zweryfikował danych. Ponadto uznaje,
że jeżeli w internecie dane wyglądają konkretnie to muszą być prawdziwe (WTF!) i
nie wie, że raportu 10k każdej z firm trade’owanej publicznie są powszechnie
dostępne w internecie bo takie jest prawo. Nie było więc potrzeby kontkatkowania
się z CEO Gamestopu.
Nie
mogłem oczywiście nie odpisać...
„Wystarczylo wejsc na strone http://investor.gamestop.com/ i
zapoznac sie z raportem 10k z FY2010 by zweryfikowac liczby opublikowane przez
Gamestop z tymi opublikowanymi na blogu. Przyznal pan tym samym, ze zakosil pan
komus z bloga owoc jego pracy i bez weryfikacji opublikowal na swoim blogu.
Chcialem ponadto zauwazyc, ze dane sa troche stare...”
Na
tym zakończyła się wymiana zdań na facebook’u między nami.
Pan
Adrian rzuca też ciekawym stwierdzeniem w swoim wpisie... „W czasach PS2 handel używkami był marginalny.” Chciałem się
dowiedzieć na jakiej podstawie twórca Bulletstorma tak twierdzi, bo do
podparcia tej tezy żadna tabelka czy wykres nie została zakoszona z czyjegoś
bloga. A jako, że upartą jestem bestią,
to wszedłem na stronę investor.gamestop.com i ściągnąłem sobie najstarszy
raport... i tak w 2003 roku dochód ze sprzedaży używanych gier w Gamestopie
wynosił 44.5%... w 2004 45.3%, w 2005 roku 47.4%, w 2008 48.1%, w 2009 46.8%, w
2010 46.2%, w 2011 46.6%, a w 2012 48.1%... patrząc na 9 letni okres widzimy
zmianę 3.6%. Jeżeli 3.6% ma decydować o marginalności to brak słów.
Żeby
było jasne... Gamestop zamyka rok fiskalny z końcem stycznia, jeżeli podaje rok
2003 to mówię o okresie od końca stycznia 2003 do końca stycznia 2004.
Przyjrzyjmy
się zatem jak rozwinął się rynek growy na podstawie wyników dostępnych na
stronie investor.gamestop.com. W 2003 roku dochód wyniósł 432.9 milionów
dolarów. W 2005 roku było to już 872 miliony dolarów, a w 2012 roku ponad 2.6
miliarda dolarów. Ale lepiej spojrzeć na przychód... jeżeli założymy, że w 2003
roku cena gier wynosiła $50. Z tej kwoty około $29 dolarów trafiała do
wydawców... ci z kolei musieli odpowiednio nakarmić deweloperów, zapłacić za
marketing, itd.
Net
Sales Gamestopu wyniósł w 2003 roku w przypadku nowych gier 647.9 milionów
dolarów. No to dzielimy $29/$50=58%. 647.9 mnożymy razy 58% by uzyskać 375.7
miliona dolarów. Tyle producenci gier dostali od Gamestopu w 2003 roku. Ile to
oznaczałoby w 2013 roku? Biorąc pod uwagę średnią inflację na poziomie 2.48% -
375.7 milonów dolarów wartych dzisiaj byłoby niecałe 480 milionów. Tak więc jeżeli
pan Adrian zakłada, że kiedyś twórcy gier mieli lepiej i nie było potrzeby
walki z rynkiem używanym to gratuluje. W 2012 roku Net Sales nowych gier w
gamestopie wynosiła 3.9687 miliarda dolarów. Biorąc pod uwagę $36 dolarów z $60
jakie wydawcy dostają od Gamestopu na każdej grze daje to 60%. Czyli w 2012 gamestop
przekazał wydawcom niecałe 2.4 miliarda dolarów.
Powyższa
analiza absolutnie nie może być wykorzystana jako dowód, gdyż brakuje w niej conajmniej
50 innych współczynników które powinny zostać wzięte pod uwagę, takie jak
rozmiar rynku gier wideo na świecie i w US (w 2003 było to 11.5 miliarda
dolarów w US, a w 2012 13 miliardów), średni koszt dewelopingu gry, procentowy
udział gamestopu na rynku gier wideo w 2003 i 2012, itd...
Oczywiście
pan Adrian Chmielarz może uważać, że rynek wtórny szkodzi twórcom gier. Ja
natomiast uważam, że potrącanie podatku z każdej mojej wypłaty szkodzi mojej
osobie i wolałbym żeby tak się nie działo.
Żródła:
Komentarze
Pomijając natomiast te nieświadomie rozrywkowe aspekty wpisu, oraz niezrozumienie przez autora dowcipu "wziąłem z Internetu", autor raczył się zbulwersować i nadąć z powodu kilku rzeczy, po czym ...postanowił się do nich nieustosunkować. Czyli ani nie pokazał, że dane użyte przeze mnie były nieprawdziwe, ani nie pokazał, jak wyglądał procent "used games" w Gamestopie dziesięć lat temu i dzisiaj.
Ja rozumiem, że Google to jest szalenie skomplikowane narzędzie, więc oszczędzę autorowi wysiłku i polecam dwa linki:
1. http://www.escapistmagazine.com/news/view/101704-Analyst-Used-Game-Boom-Correlates-With-New-Sales-Decline
2. http://www.joystiq.com/2008/02/05/gamestops-used-game-sales-data-in-beautiful-chart-form/
Linki właściwie same się tłumaczą, więc nie ma się co rozwijać. Grunt, że widać z nich jasno, jak bardzo rósł (i rośnie nadal) dział "used games" w Gamestopie, jak stał się dominującym źródłem dochodu firmy, i że miałem rację pisząc, iż w czasach PS2 "used games" były o wiele mniejszym problemem niż są dzisiaj.
Mógłbym się tak znęcać długo, ale właśnie sobie zdałem sprawę, że są ciekawsze rzeczy w życiu do robienia, więc tak znienacka pozwolę sobie zakończyć :)
Druga część mojego wpisu udowadnia moim zdaniem to jak rynek gier używanych w Gamestopie nie zmienił się od czasu gdy rządziło PlayStation 2. Podaje wyraźnie wartości procentowe które pokazują, że zarówno 10 lat temu jak i teraz dane te wynoszą 45-48%.
Jasne, jeżeli spojrzymy na wielkość rynku to zauważymy, że te dane nie reprezentują setek milionów dolarów, a miliardy, ale to samo tyczy się sprzedaży gier nowych. Oznacza to tylko i wyłącznie tyle, że oba rynki rosły wprost proporcjonalnie i żaden z nich nie uzyskał przewagi. Istotnym jest też spojrzenie na Net Sales, a nie na Gross Profit. Ja się osobiście zgadzam z Michaelem Pachterem, że rynek gier używanych jest jednym z budulców rynku gier wideo. Gamestop skutecznie pomaga budować ten rynek, dzięki czemu ludzie wydają coraz więcej pieniędzy na gry.
Proszę też zwrócić uwagę na to, że dane które podałem wziąlem wprost z raportów fiskalnych Gamestopu, a nie z innych stron internetowych
Bardzo ciekawy wywód i bardzo rzeczowo napisany, mam namyśli twoją analizę rynku gier używanych na przykładzie Gamestopu. Choć wprawdzie do pełnej analizy to jeszcze daleko to jednak w prosty sposób pokazuje to o czym wspomniałeś w komentarzu, czyli że rynek gier używanych jest składową całościowego rynku i rośnie wraz z nim proporcjonalnie.
Osobiście chciałbym przypomnieć wiecznie lamentującym na rynek wtórny deweloperom i twórcą jak pan Adrian Chmielarz, że w czasach przytoczonego tu PS2 piractwo growe miało o wiele większy udział procentowy w ujęciu całościowym rynku. Innymi słowy deweloperzy tracili zarówno na używkach, co robią i teraz w porównywalnej skali, ale oprócz tego również z tytułu piracenia ich gier.
Problem branży growej nie leży w używkach, które notabene działają na korzyść deweloperów, tylko w przerośniętych, korporacyjnych zapędach. Dzisiaj branża growa to potężna maszynka do robienia pieniędzy w której liczą się tylko słupki i kwartalne raporty wykazujące zysk, im większy tym lepiej. Używki zaś, które tak ochoczo są przedstawiane jako rak toczący tą branżę, są de facto kołem ratunkowym dla wielu "mniejszych" deweloperów oraz buforem bezpieczeństwa dla wszystkich razem. Gdyby nie one i przy jednoczesnym zachowaniu dzisiejszych cen gier, a nie łudźmy się że ceny zmalałyby po wyeliminowaniu używek z obiegu, rynek growy zmalałby kilkanaście procent, może nawet kilkadziesiąt z prostej przyczyny, gry są za drogie. Ten fakt spowodowałby, że wielu graczy albo zrezygnowałaby z tego hobby, albo ograniczyłaby swoje zakupy tylko do najbardziej pożądanych czyt. znanych IP, co z kolei powoduje że nowe tytuły nie miałyby właściwie szansy na powodzenie na rynku, a mniejsze studia nie byłyby w stanie unieść ryzyka związanego z tworzeniem gier na tenże rynek. Żeby widzieć ten fakt nie trzeba być żadnym analitykiem, ani znawcą, wystarczy tylko zdjąć klapki z oczu.