W jednym z odcinków Bonus Round odbyła się ciekawa
dyskusja między David Jaffe, Todd Howard i Kevin Levine. Dotyczyła przede
wszystkim game designu. Jednym ze stwierdzeń Kevin’a było to, że deweloperzy
jeszcze nie znaleźli złotego środka jak robić gry. By podeprzeć swoją tezę
podał on przykład radzieckiego filmu „Pancernik Potiomkin” który ukazał się w
1925 roku i który to zrewolucjonizował przemysł filmowy bo pokazał, że film
może ukazywać wydarzenia z różnych miejsc i czasu. Coś co dzisiaj jest raczej
normą i standardem musiało zostać dopiero odkryte i zajęło to filmowcom około
40 lat od czasu powstania kina. Pan Levine cieszy się więc z faktu, że żyje i
pracuje w czasach, gdy gry się dopiero definiuje. Super sprawa! Ogólnie polecam
odcinek bo jest niezwykle interesujący (link na dole).
Następnie Ken razem ze swoim studiem wydaje Bioshock,
a później Bioshock Infinite i w internecie wybucha dyskusja na temat dysonansu
ludonarracyjnego. Pisałem już o tym wcześniej i przedstawiłem swoją opinię na
ten temat więc nie będę się powtarzał. Ciekawym jednak zbiegiem okoliczności
dyskusja wybucha przy premierze kolejnych gier Kena, a nie przy premierze np.
GTA czy nowego Assassin’s Creed. Coś w tym musi więc być. Zacząłem się trochę
nad tym zastanawiać, zacząłem stawiać sobie pytania, jednocześnie na nie
odpowiadając. Gdy czytam książkę, to najważniejsza jest dla mnie fabuła,
podobnie zresztą jest z filmem (tylko, że podczas oglądania filmu moja
wyobraźnia zostaje wyłączona). Gdy słucham muzyki, to przede wszystkim chcę by
brzmiała ona fajnie, a jak jem posiłek to ma mi on przede wszystkim smakować. Z
grami jest identycznie. Grając w grę oczekuję dobrej rozgrywki. Jeżeli moja
mama zrobi bigos, to wygląda on paskudnie, po 3 dniach zaczyna pachnieć
nieprzyjemnie, a co gorsza po konsumpcji zaczynają pojawiać się skutki uboczne.
Pomimo tych niedogodnięć nie ma nic lepszego na świecie niż 3-dniowy bigos
mojej mamy. Zupełnie inaczej jest z Tac Pic Pac czyli potrawą którą najczęściej
zamawiam w restauracji Carrabba’s. Jest to zwykła pasta z grillowaną piersią z kurczaka
z kawałkami zmiażdzonych pomidorów. Potrawa przygotowana jest wyśmienicie i
wyśmienicie pachnie. Smak też jest nienajgorszy, ale jeżeli miałbym wybierać
między bigosem mojej mamy, a Tac Pic Pac, to zawsze wybiorę bigos.
Czy z grami nie jest podobnie? Dlaczego pytania o
dysonans ludonarracyjny nie pojawiają się podczas grania w tetrisa czy
bejeweled? Dlaczego ludzie spędzili czas analizując Heavy Rain pod kątem
nieścisłości, wytykają błędy Bioshock Infinite albo doczepiają się tego, że
podczas rozgrywki możemy dowolnie rozjeżdzać ludzi w GTA, a podczas cutscenek
udajemy biednego imigranta? Być może dlatego, że twórcy gier poszli w złą
stronę i muszą z niej teraz zawrócić. Odpowiedzi można znaleźć w wielu
miejscach, jednym z nich niech będą gry indie. Najlepszym przykładem jest
oczywiście Minecraft, który nie posiada fabuły, nie posiada dobrej grafiki,
brak marketingu, muzyka jest przyjemna ale do ścieżki dźwiękowej Crysis 2 ma
się nijak, a koniec końców gra sprzedaje 10,5mln sztuk na PC i od premiery jest
najpopularniejszą grą w rankingu Xbox Live Arcade. Gra dodatkowo zostaje
okrzyknięta fenomenem, a liczba filmików w serwisie You Tube pokazująca budowle
użytkowników i gameplay’e powoduje zawrót głowy. Odpowiedź jest prosta jak
konstrukcja cepa. Rozgrywka w Minecrafcie jest jak bigos mojej mamy. Jeżeli
rozgrywka w grze jest mistrzowska, to inne elementy mogą śmiało zawodzić albo
nawet nie istnieć. Deweloperzy nigdy więc nie musieli szukać złotego środka do
produkcji gier, gdyż zawsze nim dysponowali. Ta sama tez pasuje gdy mówimy o
takich grach jak Plants vs. Zombies, wspomniany Bejewled, Angry Birds czy Cut
the Rope.
Z pełnoprawnych gier hardcorowych można oczywiście
podać przykład Dark Souls. Gra
praktycznie nie posiada fabuły, skupiamy się przede wszystkim na rozgrywce i to
właśnie rozgrywka powoduje, że gracz przestaje zwracać uwagę na paskudną
grafikę, błędy techniczne czy skaczącą animacje. Jako, że gra nie ma fabuły to
nie przeszkadza nam w ogóle ponowne zapoznanie się z nią. Dokładnie z tego
samego powodu większość gier posiada opcję ominięcia scenek przerywnikowych
podczas kampani single player. Ostatnio trzykrotnie kończyłem Dragon’s Dogma z
którym spędziłem ponad 90 godzin. Z tych 90 godzin łącznie może godzinę
spędziłem na poznawaniu fabuły. Resztę czasu marnowałem na przemierzaniu
otwartego świata i walce z potworami. Nie zastanawiałem się nad dysonansem
ludonarracyjnym, bo grałem w grę, a nie oglądałem film.
Jeżeli wyrzucilibyśmy z Grand Theft Auto IV
fabułę, to dostalibyśmy kolejną odsłonę Grand Theft Auto jeden, tylko zamiast
widoku z góry mielibyśmy grę z perspektywy trzeciej osoby. Dalej jeździłbym z
punktu A do punktu B, strzelał do gliniarzy i wysadzał auta, rozwalał
przechodniów i bawił się w najlepsze... no dobra nie bawiłbym się tak fajnie bo
sterowanie w GTA IV w ogóle nie przypadło mi do gustu. Ale nadal gra miałaby
rację bytu gdyż posiada otwarty świat i daje mnóstwo możliwości. Podobnie
zresztą jak serie Saints Row czy Just Cause, które stawiają na scenariusz filmu
klasy B lub nawet C i skupiają się na rozwoju rozgrywki. Nie można przecież
powiedzieć, że przez brak poważnej fabuły te gry na czymś tracą.
Gdy podczas zapowiedzi PlayStation 4 pan David
Cage wyszedł na scenę i zapowiedział, że w grach najważniejsze są emocje to
rozbawił mnie do łez. Każdy ma oczywiście inną wizję na robienie gier i im
większa dywersyfikacja, tym lepiej dla branży, ale urodzonemu we Francji panu
Davidowi chyba bliżej do niespełnionego reżysera, niż do twórcy gier. I nie
żebym zaś miał tu narzekać na Heavy Rain, bo moje doświadczenie z tą produkcją
wspominam całkiem pozytywnie. Ciężko jest mi natomiast mówić o wspaniałej
rozgrywce, która utkwiła mi w głowie i z którą mógłbym się bawić przez
najbliższe lata. Heavy Rain ukończyłem raz i nie miałem okazji do produkcji
wracać. Jeżeli miałbym grę oceniać pod kątem wspomnianej rozgrywki to bawiłem
się kiepsko. Na szczęście scenariusz był całkiem zgrabny i gra przedstawiała
ciekawą historię. Ale w związku z tym część graczy doczepiło się paru
nieścisłości.
Nie inaczej jest w moim przypadku z serią Metal
Gear Solid która ciekawą rozgrywką nie grzeszy. I jasne, że doceniam geniusz
Kojimy gdy puszczał do mnie smaczki i kazał np. Kłaść pada na podłodze by
sprawdzić wibracje. Takie elementy zwiększały moją immersję z grą i powodowały,
że świetnie się bawiłem poprzez angażowanie w uniwersum. Gorzej było przez 99%
pozostałego czasu, gdy nie wiedziałem czy gra stara się być komedią political
fiction czy może Kojima tak na serio. Z drugiej strony ze Splinter Cellem
takich problemów nie miałem. Gra skupiała się przede wszystkim na rozgrywce i
po macoszemu traktowała całą fabułę ze świata Toma Clancy’ego. I to jest
prawidłowe podejście. Twórcy gier powinni zostawić fabułę książką, a sami
skupić się na dopieszczeniu gameplay’u.
Najlepiej spisali się z tym twórcy Halo.
Niejednokrotnie można spotkać się z opinią, że fabuła w Halo do najlepszych nie
należy. I oczywiście jest to prawda. Jest to przecież zawsze jakiś drobny
epizod z życia Master Chief’a. To książki Halo tworzą historię tego uniwersum i
to książki świadczą o jego geniuszu. O geniuszu gry świadczy zdefiniowany przez
Bungie gameplay. Każdy kto grał wskaże z miejsca na plansze Silent
Cartographer, gdzie wbijaliśmy na Warthoga i robiliśmy zadymę w szeregach
żołnierzy przymierza. Dzięki temu zabiegowi i wil syty i owca cała.
Innych przykładow jest zatrważająca ilość. Mass
Effect który przecież rozgrywką nie stoi to i tak zaprasza co chwilę do swojego
uniwersum i ponownego zapoznania się z produkcją. A to nie dlatego, że fajnie
się biega Shepardem i strzela z obcymi, a dlatego, że rozgrywka to między
innymi szukanie smaczków w tym uniwersum. Pamiętam jak zrobiłem wielkie oczy
gdy na jednym z for użytkownik po premierze dodatku Leviathan wkleil zdjęcie
opisu jednej z planet w pierwszej części gry, który wyraźnie opisuje rasę którą
we wspomnianym DLC spotykamy.
Gdyby Irrational Games udało się stworzyć grę
która prezentowali podczas pierwszych zwiastunów i która pozwalała na swobodę
podczas pojedynków, większy udział skyline’a w rozgrywce to nikt by nie zwracał
uwagi na skrzynie pełne żarcia, bo każdy byłby zachwycał się rozgrywką i
powracał do gry by rozkoszować się rozgrywką, a nie po to by poznawać fabułę.
Złotym środkiem przy produkcji gier jest przede
wszystkim rozgrywka. To ona ma stanowić o grze. Grafika, muzyka, fabuła mają
być tylko tłem która zwiększa immersje z produkcją. Im lepsza fabuła tym
cięższe zadanie staje przed twórcami, by stworzyć jeszcze lepszą rozgrywkę. To
rozgrywka ma definiować to dlaczego chwytami za pada, a nie fabuła czy grafika.
Komentarze